viernes, 23 de diciembre de 2011

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MMO Abre sus puertas





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jueves, 22 de septiembre de 2011

GUIA POKEMON ROJO-AZUL

POKEMOS ROJO-AZUL





GUIA


Parte de la Guía de Pokémon Azul y Rojo, cedida por Pokémon Frenzy (Webmaster Paola Fus).
Configuración del Juego:

Al empezar, tienes que elegir un nombre para ti y luego un nombre para tu rival que te acompañará durante todo el juego. Además, están las opciones de Estilo de Pelea, Velocidad de texto y Animación de la pelea, dentro del menú opciones.

Pueblo Paleta - Ciudad Verde:

Todo comienza cuando al salir de tu cuarto tu mamá te dice que el Profesor de al lado te buscaba. Al llegar a su casa una niña te dice que vayas al Laboratorio. Al llegar al mismo, tu enemigo te dice que el profesor no está, pero al intentar salir del pueblo, el profesor aparece de pronto y te lleva con el de regreso. Allí te ofrece tomar un Pokémon y te da a elegir entre BulbasaurCharmander o Squirtle.
Una vez hecha tu elección, tu enemigo, que ya se encontraba ahí, también elige su Pokémon (Siempre del elemento que tiene ventaja sobre el tuyo) y te propone una lucha, al finalizar la lucha, estás listo para salir al mundo.
Al salir de Pueblo Paleta, en las áreas de pasto alto encontraras Pokémon con los que tendrás que luchar, y también encontrarás personajes con los cuales hay que hablar, algunos no dicen nada interesante, otros te dan información valiosa y otros te regalan cosas, como el chico que se encuentra a la salida de Pueblo Paleta, que te regala una muestra de poción.
Seguir el camino hacia Ciudad Verde y entrar al Pokémart donde te entregan un paquete para el Prof. Oak. Una vez que lo tienes emprende un camino de regreso hasta Pueblo Paleta. Al llegar entregarle el paquete al Profesor. A cambio el te regala un Pokédex, pequeño computador, que sirve para anotar y describir los Pokémon que vayas encontrando en tu aventura.
Al salir del Laboratorio, ir a la casa de tu enemigo donde su hermana te dará un mapa. Mapa en mano, vuelve a Verde y compra algunas pokébolas y empieza a atrapar Pokémon. Si te diriges hacia el oeste vas a encontrarte nuevamente con tu enemigo y otra vez lucharan, por eso, si tus Pokémon no están muy fuertes, es mejor ir al norte.

Ruta 2 - Ciudad Verde - Ciudad Plateada:

Para llegar a Ciudad Plateada, hay que atravesar el Bosque de Verde, en donde vas a encontrar una linda variedad de Pokémon insectos y voladores, además de ítem's tirados por el piso y muchos otros entrenadores con quienes pelear.
Saliendo del bosque llegarás a Ciudad Plateada, donde puedes visitar el Museo de Ciencias. Para salir de esta ciudad, antes debes ganarle a Brock, el líder del gimnasio (porque si no le ganas no te dejaran pasar). Al ganarle te dará la Medalla Piedra y la TM 34, junto con la habilitación del movimiento Destello, que sirve para iluminar las cuevas oscuras. Ahora si puedes por el este hasta el Mt. Luna.

Ruta 3 Mt. Luna:

En el Mt. Luna, además de encontrar Geodudes y una molesta cantidad de Zubats, se pueden encontrar Clafairys, Paras y alguna otra clase de Pokémon. Buscando por el piso, se pueden encontrar muchos ítem's como TM's, Caramelos Raros y otros. En la cueva hay entrenadores y miembros del equipo Rocket a los que hay que vencer para mejorar el nivel de tus Pokémon. No olvides recorrer todos los caminos y subir y bajar las escaleras hasta llegar a donde un niño, después de una lucha, te da a elegir un fósil, el fósil Elix o el fósil Domo. Desde ahí es fácil llegar a la salida de la cueva.

Ruta 4 -Mt. Luna - Ciudad Celeste:

Al llegar a Ciudad Celeste lo primero es curar a los Pokémon, ya que al ir al norte te vas a encontrar con tu enemigo que posee muy buenos Pokémon y si te toma desprevenido, lo más probable es que te venza. En esta ciudad también se encuentra Bill, un amigo que almacena los Pokémon y hay que visitarlo, para que te permita su propio espacio dividido en cajas, para que puedas atrapara hasta 150 Pokémon. Para llegar a la casa de Bill hay que ir al norte, pasar por el grupo de los cinco entrenadores que están en el puente y el secuaz de los Rocket (que al vencerlo te regalará una Pepita, para que la vendas por 5000 monedas). Pasar por los demás entrenadores que están hacia el este hasta llegar a la casa de Bill. Una vez en su casa tienes que ayudarlo con lo que te pida y como agradecimiento te regala el ticket del barco S.S. Anne. También esta la bicicletería, en donde puedes retirar tu bicicleta cuando consigas el Voucher correspondiente.
La líder de gimnasio es Misty. Al ganarle, te dará la Medalla Cascada, la TM 11 y la habilitación del movimiento Corte, que sirve para cortar los arbustos al costado del camino. Una vez que hayas ganado la medalla y visitado a Bill, el policía que bloqueaba la puerta ahora esta al costado y verás que puedes pasar. Entra y sale por el fondo y batalla con el Rocket y quítale la TM 28. Camina hacia el sur recorriendo los pastisales altos y al final llegas a la Guardería. lugar en donde puedes dejar un Pokémon para que lo críen (subirá de nivel, la cantidad de niveles que suba depende del tiempo que lo dejes) y después retiralo por una suma de dinero. Pasando la Guardería hay un edificio por donde no te dejarán pasar, por lo cual debes ir al Camino Subterráneo. Dentro de este, buscá y encontrarás ítems invisibles, cuando salgas de este, llegarás a Ciudad Carmín.

Ciudad Carmín:

Estando en Ciudad Carmín, tienes que visitar al Fishing Guru (Pescador profesional) que te regalará una Caña Vieja, que sirve para atrapar Pokémon acuáticos debiles o de bajo nivel, lo que te permitirá pescar en las partes de agua. Más al sur encontrarás el Fan's Club Pokémon, donde un tipo te dará el Voucher para pedir la bicicleta en la bicicletería en Ciudad Celeste. Una vez recorrida la ciudad es momento de ir al S.S. Anne.

S.S. Anne:

En el barco hay muchos camarotes, dentro de los cuales hay entrenadores listos para la batalla. En los camarotes o en la cocina del barco también puedes encontrar ítems útiles por eso es buena idea dejar tus ítems en la PC antes de subir al barco. Recorriendo el barco te encontrarás con tu enemigo, que otra vez te va a dar batalla. Si le ganas, sigue cerca de allí , y entra en el camarote del Capitán. Cuando encuentres al Capitán después de un masaje el te dará el HM 01 Corte, para enseñar a un Pokémon. Una vez cumplido el objetivo puedes salir del barco, recuerda que lo mejor es combatir con todos los Entrenadores que hay en los camarotes, y con los marineros, para aumentar de nivel tus Pokémon.

Ciudad Verde II:

Ahora, pudiendo cortar los arbustos del camino, puedes entrar al gimnasio de Ciudad Verde. En este Gimnasio está Lt. Surge, y para poder verlo primero tienes que abrir los cerrojos escondidos dentro de los recipientes. Recuerda que estos siempre cambian de lugar, pero una vez que encuentras el primero de los cerrojos, el segundo siempre se encuentra en el recipiente del lado. Una vez abierta la puerta, venze a Lt. Surge, que te entragará la Medalla Trueno y la TM 24, además de la habilitación del HM Vuelo. Sal del gimnasio y camina hacia el este para llegar hasta el edificio con el guarda, sube la escalera y si capturaste 30 Pokémon, el ayudante del profesor Oak (que se encuentra dentro del lugar) te regalará un Busca Objetos, que sirve para encontrar los ítems que no se ven a simple vista, pero que se encuentran escondidos en paredes, arbustos, y hasta en el mismo suelo. Sal del lugar y verás que en ese lado no hay salida, porque un inmenso Snorlax bloquea el camino, regresa y entra en la Cueva Diglett. En esta cueva hay Digletts y Dugtrios, te recomiendo que captures estos dos Pokémon, al encontra el final de la cueva, te encontrarás que estás en Ciudad Verde. Allí puedes encontrar a un chico que quiere intercambiar Pokémon contigo y en el edificio mas al sur el ayudante del Profesor Oak te dará el HM 5 (Destello), si has capturado 10 Pokémon o más. Corta el arbusto y después ve al costado del museo, corta el arbusto para poder entrar y el científico que se encuentra alli te regalará el Ambar viejo, que más tarde te servirá para revivir a Aerodactyl. Para llevarlo al laboratorio. Ahora hay que ir a Ciudad Celeste, tienes dos caminos a tomar: elege si vas por la cueva Diglett hasta Ciudad Carmín y después al sur hasta llegar, o si vas por el Mt. Luna hasta Ciudad Celeste.

Ruta 9 - Ciudad Celeste- Túnel Roca:

De nuevo en Ciudad Celeste puedes reclamar la bicicleta y pescar un poco y después al este, cortar el arbusto y seguir el camino hasta llegar a el Túnel Roca. Enseñale el movimiento HM Destello a algún Pokémon para poder iluminar tu camino dentro del túnel. Hacer que el Pokémon prenda la luz y empezar el recorrido. En el túnel se pede encontrar a Machop, Zubat, Geodude y Onix junto con un gran grupo de entrenadores para luchar. El lugar es un laberinto, pero no es muy difícil de sortear, lo mas molesto es la cantidad de interrupciones, por lo cual es lo mejor llevar Repelente para ahuyentar a los Pokémon salvajes.
Saliendo nos encontramos en Pueblo Lavanda.

Ruta 10 - Pueblo Lavanda:

En Pueblo Lavanda se encuentra el Evaluador de Motes, que puede cambiar los motes a tus Pokémon. También está la Torre Pokémon, dentro de ella está repleto de Pokémon fantasma, pero para verlos primero hay que conseguir el Scope Silph. Para conseguirlo, hay que ir hacia el oeste por la ruta 8 y tomar el Camino Subterráneo a Ciudad Azulona.

Ruta 7 - Ciudad Azulona:

Lo primero es cruzar Ciudad Azulona hasta encontrar otro Snorlax durmiendo, cerca hay un arbusto, cortarlo y entrar, siguiendo el camino llegarás a una casa donde una niña te regala la HM 2 Vuelo, enseñándole este movimiento a un Pokémon volador te puede llevar a cualquier pueblo o ciudad del mapa donde ya hayas estado antes. Volver y recorrer el SuperMart y comprar en el último piso una bebida de cada una. Dale una a la niña que tiene sed, y ella te regalará un TM por cada una TM 13, TM 48 y TM 49, y otra bebida mas para usar más tarde. También comprar una Pokémuñeca y tenerla para usar después.
En el tercer piso del Mart, el vendedor te regalará la TM 18. Una vez hechas las compras hay que ir a la Mansión Azulona, pero no por el frente, sino dar la vuelta por el Centro Pokémon y entrar por atrás. Subir las escaleras hasta el último piso y tomar la Pokébola con el Eevee dentro.
La próxima parada es el gimnasio, cuyo líder es Erika. Al ganarle te dará la Medalla Arcoiris, la TM 21 y te habilitará el movimiento Fuerza, que se usa para mover objetos pesados. A la derecha del gimnasio hay un hombrecito vestido de negro que camina de un lado al otro adelante de una puerta, entrar ahí y hablar con todos hasta que un tipo te regalará su Monedero, para que puedas almacenar Fichas de Casino. Una vez que lo tengas, ve al Casino (Games Corner) y habla con los jugadores. Algunos de ellos te regalarán monedas para jugar en las maquinitas y cambiar las ganancias por premios.
Al fondo del casino hay un Rocket parado frente a un póster, al hablarle el querrá una batalla Pokémon. Venze al miembro del Equipo Rocket, y verás que se va y al acercarte al póster encontrás un botón que abre una puerta a la derecha en la pared.
Antes de entrar y recorrer el edificio, tomá la precaución de vaciar tu mochila, ya que en el edificio hay montones de ítems visibles e invisibles. Pelea con los miembros del Equipo Rocket y baja por la escalera al piso inferior. Ahí hay otras 2 escaleras y un laberinto de piso que se mueve. Pasando el laberinto hay un elevador, el cual no funciona hasta no encontrar la llave del mismo. Sube por la escalera cercana al elevador y pelea con los Rocket y regresar hasta la otra escalera y bajar para encontrar otro laberinto de piso que se mueve, al pasar el laberinto bajar otra escalera y batallar con el Rocket el cual deja caer la llave del elevador.
Ahora toma el elevador al 4º piso y sube a ver al jefe, a esos Rocket que están en la puerta hay que atacarlos para pasar, una vez que ganaste, se abrirá la puerta y podrás combatir al jefe Giovanni. Cuando le ganes te dará la Silph Scope (Recuerda que sirve para poder identificar a los Pokémon fantasmas).
Baja hasta el 1º piso y salir del edificio. La próxima parada es el Centro Pokémon, una vez curados tus Pokémon, camina al este hasta donde estaba el guardia que no te dejaba pasar, ahora al pasar te pedirá el refresco que compraste y en agradecimiento te dejará pasar a Ciudad Azafrán.

Ciudad Azafrán - Pueblo Lavanda:

Al llegar a Ciudad Azafrán, observarás que esta está tomada por el Equipo Rocket, pero igual hay cosas que hacer. La primera visita es para el Sr. Psíquico, que te regala la TM 29 y luego al Fighting Dojo donde puedes conseguir a Hitmonlee o a Hitmonchan. Luego sigue el viaje a Publo Lavanda, porque las demás puertas de la Ciudad están bloqueadas.
Al llegar a Pueblo Lavanda ve directo a la Torre Pokémon, llevando el Silph Scope. Ahora puedes ver los Pokémon fantasmas, te recomiendo que atrapes algunos y recolectes todos los ítems que hay allí. En cuanto entrás te encuentras con tu enemigo y deberás luchas nuevamente. Ve luego al otro lado del cuarto y subir la otra escalera. Todos los pisos están plagados de entrenadores con Pokémon fantasma y de Pokémon fantasmas salvajes para capturar. Al llegar al 3° piso hay como una zona cuadriculada en el centro del cuarto, parándote en esa zona se curan todos tus Pokémon y puedes seguir camino hacia el anteúltimo piso.
Cruza el cuarto hacia la escalera donde aparece una extraña sombra, que verás que se convierte en el espíritu de un Marowak fantasma que no se puede atrapar. Vencelo, y se puede subir. Econtrarás a tres miembros del Equipo Rocket esperándote para luchar. Al ganarles, puedes hablar con Mr. Fuji, quien te transporta hacia su casa y te regala la Poké Flauta, que sirve para despertar a los Snorlax dormidos que bloquean el camino.
Toma la Ruta 12 que está rodeada de agua y pesca un poco por la zona, al pasar por el edificio hay que subir la escalera , allí una niña te dará la TM 39. Sal del edificio y sigue hacia el sur hasta encontrar al Snorlax. Ya sabes qeue hacer, parate al lado y usa la Poké Flauta. El Snorlax se despertará malhumorado, y tendrás que entablar una lucha contra el. Por supuesto, puedes atraparlo.
Sigue al sur y entra en la primera casa donde encontrás al hermano del Pescador Profesional, el te dará la Super Caña, para atrapar y conseguir Pokémon mejores. Sigue el camino, tomando ítems del piso y peleando con entrenadores hasta llegar a la Ruta 13. Ahí sortea el casi laberinto lleno de entrenadores hasta llegar a la Ruta 14, la cual es un buen lugar para la captura de Pokémon. Sigue hasta llegar a la Ruta 15 al este de Ciudad Fúcsia, donde más Pokémon y más entrenadores estarán esperando. Pasa por el edificio y sube su escalera donde el ayudante del Profesor Oak te dará un Distribuidor de Experiencia, siempre y cuando tengas 50 clases o más Pokémon capturados. Este Distribuidor Experiencia sirve para que todos los Pokémon que tienes en tu haber (dentro de los seis o menos en uso) reciban una parte de la experiencia que ganas con los Pokémon salvajes. Pasando ese edificio se encuentra Ciudad Fúcsia.

Ciudad Fúcsia - Camino de las Bicis:

En esta ciudad se encuentra la Zona Safári, donde se pueden encontrar los mejores ítems y los mejores Pokémon. Hacia el sur está la salida para llegar a las Islas Espuma, por la ruta marítima 19, la cual no se puede tomar hasta que puedas surfear. Hacia el oeste esta la Ruta 18, que une Ciudad Celeste y Ciudad Fúcsia, al pasar por este edificio sube la escalera, y un niño querrá intercambiar un Pokémon.
Pasando el edificio está el Camino de las Bicis, por ahí no se puede pasar si no tienes la bicicleta. La primera parada es en la casa del lado de la Zona Safári, llamada la casa del Guardían de la Zona Safári. Entra y habla con el hermano mayor del Pescador Prfesional, que te regalará la Caña Buena.
La próxima parada es entrar a la Zona Safári, donde tienes que encontrar la dentadura del guardian, una vez que la encuentres tienes que debolversela para que pueda hablarte correctamente. La Zona Safári tiene 4 áreas grandes, varias Casas de Reposo, y una Casa Secreta. Esta última es la casa que hay que encontrar, en ella te regalan la HM 3 Surf, con Surf podrás nadar a cualquier lugar, y saliendo de la Casa Secreta, divisarás un item llamado Dientes de oro... ¡Son los dientes del Guardían de la Zona Safári! una vez que los encuentres vuelve a su casa y daselos, en agradecimiento, te dará la HM 4 Fuerza.
Ahora puedes ir otra vez a la Zona Safári a capturar más Pokémon, o puedes ir al Gimnacio de la Ciudad, cuyo lider es Koga. En este gimnasio hay paredes "invisibles" pero si miras con cuidado se puede observar parte de ellas, por lo que no será muy difícil encontrar el camino hasta Koga. Hay varios entrenadores en su camino. Una vez vencido Koga, ganarás la Medalla Alma, la TM 6 y podrás usar el movimiento Surf.
Ahora toma el Camino de las Bicis y sube hasta llegar a un edificio, pasalo y toca nuevamente la flauta para despertar al otro Snorlax. Una vez que se pueda pasar ve hasta Ciudad Celeste y al lado del Game Corner hay un poco de agua, enseñale Surf a un Pokémon y cruza el agua, allí un hombre te regalara la TM 41. Sigue de largo hasta Ciudad Azafrán, ahora la puerta del Silph Co. Office Building (Edificio de Oficinas de Silph Co.) esta desbloqueada y puedes entrar en ella. Este edificio es una maraña de escaleras, puertas cerradas y baldosas que te transportan a otro lugar al pisarlas. Algo importante de decir es que ahí se pueden encontrar toneladas de ítems, por lo cual es buena idea vaciar tu mochila antes de entrar. Lo primero es encontrar la Tarjeta Llave para abrir las puertas cerradas. Esta llave se encuentra en el 5º piso y para llegar a ella hay que pisar la "Baldosa Mágica" que está al final del corredor central, y al ser transportado al lado de una mesa, volver a pisarla, para regresar y poder seguir por el mismo pasillo, allí está la llave.
Baja al 3º piso y abre la puerta, pisa la baldosa que te transporta, allí te encontrarás con tu enemigo y sus súper Pokémon y con un chico que te regalará un Lapras. De ahí vas a la oficina, abres la puerta y tienes otra batalla con el jefe del Equipo Rocket Giovanni, al ganarle, habla con el dueño de la empresa que te regalará la codiciada MasterBall, para atrapar cualquier Pokémon sin posibilidades de escape. Si quieres, puedes seguir buscando ítems. Te recomiendo salir del edificio.
Verás que una vez vencido el Equipo Rocket, la ciudad vuelve a la normalidad y todas sus puertas están abiertas de nuevo. Próxima visita: la casa de la Copiona. Al entrar en la casa, sube las escaleras y habla con la chica que siempre te hace mímica, recuerda de llevar la Pokémuñeca que compraste anteriormente, y dásela, ella te dará a cambio la TM 31.
Ahora dirígete al gimnasio de Sabrina. Para llegar a ella hay que pisar las "Baldosas Mágicas", una forma de llegar es pisar primero la de arriba y bajar, tarde o temprano terminas con Sabrina y sin haber peleado con nadie más en el gimnasio. Una vez vencida Sabrina ganarás la Medalla Pantano y la TM 46.
Ahora que puedes nadar, ve nuevamente al Túnel Roca, pero no para entrar en el, sino para nadar por el costado hasta la Plata de Energía. Entra en ella y levanta los ítems del piso y captura algunos Electrod o Magneton que hay por ahí. Recorre el edificio hasta encontrar a uno de los Pokémon Legendarios: Zapdos. Puede usar la Master Ball si no quieres complicaciones, pero yo te recomiendo que la guardes e intentes darle un combate hasta que su energía sea escasa y puedas atraparlo usando otros tipos de Balls. Cuando termines vuela hasta Ciudad Fúcsia.

Ruta Marítima 19 - Islas Espuma:

Una vez en Ciudad Fúcsia ve al sur y nada por la ruta marítima 19 hasta las Islas Espuma. Recuerda cambiar de Caja en tu PC antes de partir, ya que en la cueva hay gran variedad de Pokémon salvajes. El objetivo principal es empujar usando Fuerza esas grandes rocas dentro de los hoyos negros para detener la corriente y poder nada hasta otro lugar. Al encontrar en un lugar cuatro de esas rocas, tira dos y luego salta por uno de los hoyos. Al caer al agua se puede ver uno de los Pokémon legendarios, Articuno.
Después sigue nadando hasta encontrar la escalera y sube por ella, baja por el otro lado donde se ven las otras dos piedras en el agua y nada hasta la otra plataforma. Luego sube escaleras hasta llegar a la salida. Desde ahí nada hacia la izquierda hasta Isla Canela.

Isla Canela - Ruta marítima 21:

Una vez en la isla visitar el Laboratorio Pokémon, por que el gimnasio esta cerrado con llave. En el Laboratorio Pokémon, en el 1º cuarto hay un par de gentes dispuestos a cambiar Pokémon contigo y en el 2º cuarto, un científico te regalará la TM 35. En el 3º cuarto puedes cambiar Pokémon y si le dejas el Fossil que elegiste y el Ambar Viejo, de a uno, el científico los convierte. Si elegiste el Fósil Dome, tu Pokémon será Kabuto, el Fósil Helix es Omanyte. El Ambar viejo, Aerodactyl. Como revivir los Pokémon extintos tarda un poco, lo mejor es recorrer el edificio quemado detrás del Laboratorio Pokémon, en el se pueden encontrar Pokémon e ítems por todos lados, es buena idea llevar Repelente.
En el primer piso, oprime el Interruptor secreto en la estatua, luego sube y oprime el otro Interruptor en el 1º piso. Recorre el área, la puerta de la habitación con dos camas ahora está abierta, pasa y sube la escalera, oprime el interruptor del 3º piso y entra en la habitación donde está el científico con el cual pelearás, pasa por su lado y tirate por la parte ancha, ahí va a haber otro científico esperándote. Pasa por entre las plantas y baja la escalera. Ve a la habitacion central y oprime el interruptor, la entrada del pasillo ahora está abierta, preparate para otro científico. En una habitación con camas al final del pasillo hay otro interruptor, presionalo y pasa por la puerta que antes estaba cerrada. Al final de ese cuarto está la Llave Secreta para la puerta del gimnasio. Sal y después de buscar tu nuevo Pokémon resucitado y dejar el otro fósil, puedes ir al gimnasio de Blaine.
En este gimnasio, para evitar las peleas, tienes que contestar preguntas muy faciles. 1) ¿Caterpie evoluciona en Butterfree? SI 2) ¿Hay 9 medallas certificadas en la Liga Pokémon? NO 3) ¿Poliwag evoluciona 3 veces? NO 4) ¿Los movimientos trueno son efectivos contra Pokémon tipo tierra? NO 5) ¿Pokémon de las misma clase y nivel no son idénticos? SI 6) ¿La TM 28 Contiene TumbaRocas? NO. Así llegas a Blaine. Cuando lo vences te da la Medalla Volcán y la TM 38.
Al salir del gimnasio no olvides buscar el 2º nuevo Pokémon resucitado. Ahora ve al norte y nada hasta tu queridoPueblo Paleta. Desde ahí sigue hasta Ciudad Verde donde ahora el gimnasio está funcionando y pelea por la última medalla. En el camino no te olvides de cortar todos los arbustos que antes no podías y nadar y pescar por todas la zonas de agua posibles. Una vez en el gimnasio, hay que sortear un laberinto pequeño con algunos ítems en el piso, al llegar al líder, ¡Sorpresa! es Giovanni el jefedel Equipo Rocket, gánale sin miedo y te dará la Medalla Tierra y la TM 27.

Ruta 22 y 23 - Camino Victoria:

Al salir de Ciudad Verde con tus 8 medallas por la ruta 22, aparece tu enemigo y nuevamente te enfrenta. Camina hasta el edificio y entra, a medida que camines los guardias te van a pedir ver las medallas, si no las tienes todas no te dejarán pasar. Después de mostrar tu Medalla Arcoiris, tienes que surfear hasta llegar a tierra y seguir hasta la entrada del Camino Victoria y entrar en la cueva.
Una vez dentro de la cueva, el objetivo es mover las grandes rocas hasta esos pequeños volcanes. Al poner las piedras sobre ellos se abren los caminos para poder pasar. Camina hacia el fondo de la cueva y baja la escalera. Empuja las otras piedras y abre los otros caminos. Al subir la escalera, por detrás de la lomita por la cual caminas, se puede ver otro de los Pokémon legendarios, Moltres. Camina hacia el lado donde ves a Moltres y empuja la roca hasta el otro extremo, ahí también hay una escalera, bajando por ella encontraras a Moltres. Ya sabes, usa la Master Ball si quieres (y si aún la tienes), pero te recomiendo guardarla para el gran final. Vuelve a donde estaba la roca (al principio) y sube a la lomita donde está la entrenadora. Baja por el otro lado, pasa a los entrenadores y empuja la roca al hoyo y luego saltar dentro de el.
Al caer aparecerás en el piso anterior junto a la roca, empujala hacia la izquierda hasta su lugar. Sube otra vez a la lomita desde la cual se podía ver al Moltres y camina pasando el 2º entrenador. Baja la escalera, frente a esta esta otra escalera que lleva a la salida. Sal de la cueva (Al fin), ¡Y estás en la Meseta Añil!.

Meseta Añil - Liga Pokémon:

Al salir de la cueva, esquiva las estatuas hasta llegar al edificio de la Liga Pokémon. Al entrar encontrarás un Centro Pokémon y PokñeMart, juntos en una sala. Como a los entrenadores de la Liga Pokémon, llamados Elite Four, se los enfrenta a los cuatro seguidos, hay que preparar las provisiones de Elixir y Pociones para las batallas, además de todos los revivir que puedas conseguir, y, de más está decir, elige a tus mejores Pokémon.

Elite Four:

Estos son los Pokémon que tienen en el Elite Four. Al derrotar a Lance, te encontrarás que sorpresivamente, el anterior campeón de la Liga Pokémon es tu enemigo... ahora es tiempo de demostrar que eres el mejor.
1) Lorelei (Tipo Hielo) Dewgong 54 - Cloyster 53 - Slowbro 54 - Jynx 56 - Lapras 56
2) Bruno (Tipo Roca) Onix 53 - Hitmonchan 55 - Hitmonlee 55 - Onix 56 - Machamp 58
3) Agatha (Tipo Fantasma) Gengar 56 - Golbat 56 - Haunter 55 - Arbok 58 - Gengar 60
4 ) Lance (Tipo Dragon) Gyarados 58 - Dragonair 56 - Dragonair 56 - Aerodactyl 60 - Dragonite 62
5 ) Enemigo (El nombre que hayas elegido) Pidgeot 61 - Alakazam 59 - Rhidon 61 - Exeggutor 61 - Gyarados 63 - Charizard

En cuanto les ganas a todos, el Profesor Oak vendrá y después de un palabrerío te lleva al Salón de la Fama donde fotografían a todos tus Pokémon ganadores. El juego parece que termina pero, si me hiciste caso y conservaste tu Masterball, vas a agradecermelo...

Pueblo Paleta - El Nuevo Comienzo

Después de ver los títulos del final del juego apareces nuevamente en Pueblo Paleta, pero con todos los Pokémon e items que ya tenías, ahora vuela hasta Ciudad Celeste y nada hacia la cueva donde antes no te dejaron pasar por no ser ganador de la liga (la encontrarás por encima del Gimnasio de Misty, sube el puente donde están los cinco entrenadores), ahora podrás pasar y encontrar nuevos y fuertísimos Pokémon. La cueva es intrincada y está llena de ítems, pero lo más importante es que al final de la misma se encuentra Mewtwo en nivel 70, ahora si, no te quedes más con las ganas y lánzale tu Master Ball. Por último, cuando tengas los 151 Pokémon, si vas a la Mansion Celadon uno de los hombres de ahí te dará un diploma. Lo que sigue es por tu cuenta.

Fin

Gimnasios y Lideres:


1) Ciudad Plateada - Brock - Tipo Roca - Geodude 12 - Onix 14
2) Ciudad Celeste - Misty - Tipo Agua - Staryu 18 - Starmie 21
3) Ciudad Verde - Lt. Surge - Tipo Eléctrico - Voltorb 21 - Pikachu 18 - Raichu 24
4) Ciudad Azulona - Erika - Tipo Hierba - Victreebell 29 - Tangela 24 - Vileplum 29
5) Ciudad Fúcsia - Koga - Tipo Veneno - Koffing 37 - Muk 39 - Koffing 37 - Weezing 43
6) Ciudad Azafrán- Sabrina - Tipo Psíquico - Kadabra 38 - Mr. Mime 37 - Venomoth 38 - Alakazam 43
7) Islas Canela- Blaine - Tipo Fuego - Growlithe 42 - Ponita 40 - Rapidash 42 - Arcanine 47
8) Ciudad Verde II- Giovanni - Tipo Tierra - Rhyhorn 45 - Dugtrio 42 - Nidoqueen 44 - Nidoking 45 - Rhydon 50



fuente :
http://www.pokeyplay.com/guias.php

GUIA DRAGON AGE ORIGINS

DRAGON AGE ORIGINS



CAPITULO 1: Consejos iniciales


Grupos y diseño de personajes

Consejos iniciales
En principio es fácil hacerse un poco un lío cuando comienzas una nueva partida de Dragon Age, sobre todo en lo que se refiere a la construcción o diseño de personajes. No solo has de tener en cuenta la distribución de talento, habilidad, experiencia, etc... Sino que también has de pensar en la composición de la compañía p grupo. Aquí podrás ver unos cuantos consejos para que puedas construir un perfecto personaje principal y una compañía que le esté a la altura.

Una vista general del grupo con el Castillo de Redcliffe detrás.

El grupo que te mostraremos a continuación es poco convencional pero te aseguramos que es bastante efectivo. Se compone de un personaje principal que actúa como dual wielding (una especie de máquina de matar), Alistar como guerrero de choque, Morrigan como maga y Wynne como sanadora.

Personaje principal

Responsabilidades en el grupo
Tu personaje principal actúa como principal arma de choque y de matar. Su trabajo consistirá en esperar a los enemigos y acabar con ellos junto con Alistar. A veces podrás llevar dos armas a la vez y serás capaz de hacer mucho daño... eso sí, en estasocasiones has de tener cuidado ya que tu nivel de defensas estarán bastante bajos, por lo que evita ser rodeado. 

Habilidades

Lo primero que has de hacer es iniciarte en el entrenamiento de combate e invertir tus primeros puntos de talento en desarrollar la Destreza y la Fuerza. Selecciona entrenamiento en precisión y en arma a dos manos. La precisión te ayudará a que tus ataques sean más efectivos y dañinos, mientras que el arma a dos manos te posibilitará que puedas llevar una daga en tu mano libre, aunque en este caso estarás más desprotegido.
Fuente www.trucoteca.com Guia de Dragon age: origins

Alistair 
Responsabilidades en el grupo 
Alistair es nuestro guerrero estrella, es como una especie de tanque, lo cual significa que puedes usarlo como una especie de escudo. De acuerdo con esto, lo más lógico es invertir la mayoría de los puntos en desarrollar su constitución y fortaleza, lo cual te permitirá que este personaje sirva para atraer la mayoría del daño enemigo dejándote actuar con cierta libertad de movimientos.

Habilidades

Su fortaleza y gran potencia de ataque son las principales habilidades de Alistar, así que úsalas siempre que puedas. Recuerda mejorar su escudo para evitar que se desgaste demasiado en luchas muy continuadas.

Alistair es un gran paladín que a la vez es el mejor aliado y complemento de los magos... por esto mismo Alistair es un muy mediocre mago, tenlo en cuenta.
Morrigan

Responsabilidades en el grupo

Morrigan te puede proporcionar lo que podemos llamar un “control de masas” o ataque masivo, es decir, cuando una horda de enemigos aparece puede eliminarlos o bloquearlos con movimientos como “Cono de Hielo”. Además puede usar potentes hechizos como “bola de fuego” que te será de lo más útil contra los arqueros. Intenta mantenerla siempre en la retaguardia para que sea más efectiva, no la expongas demasiado ya que su Resistencia es bastante limitada.

Habilidades 
Morrigan comenzará teniendo un gran número de útiles hechizos. Un buen consejo es que te hagas en cuanto antes con el hechizo “cono de hielo” para poder eliminar o congelar a las hordas de enemigos que te pueden atacar en grupo, e incluso para darte unos segundos de margen para atacar a un boss. Después de conseguir esta habilidad empieza a pensar en el hechizo “bola de fuego”… lo encontrarás de lo más útil.

Wynne

Responsabilidades en el grupo.
Wynne es básicamente una sanadora por lo que su responsabilidad principal es como es lógico curar a los demás miembros del grupo y protegerlos con hechizos de los ataques enemigos. Wynne no solo puede restaurar la vitalidad de los miembros de la compañía sino que además puede restaurar la estamina de algún personaje e incluso revivirlo. Cuida a este personaje ya que podemos decir que es uno de los más útiles de todo el grupo y puede significar la diferencia entre la derrota y la victoria en más de una ocasión.

Habilidades

Wynne comenzará teniendo la habilidad de curar al grupo y otras pocas habilidades curativas. Además tiene hechizos de ataque como por ejemplo el puño de roca, que funciona muy bien si lo combinas con el cono de hielo de Morrigan.

Para complementar estos hechizos Wynne puede usar además la habilidad de regeneración y la de defensa heroica. La especialización de las habilidades de Wynne debe ser tu principal prioridad, así que siempre que un nuevo hechizo esté disponible, no lo dudes ni un momento e invierte los puntos que tengas en él.
capitulo 2: Personajes
Orígenes: Mago

Como mago has estudiado en la Torre del Círculo mágico, un santuario con leyes muy estrictas bajo la supervisión del gobierno mágico. Al inicio de la historia estarás a punto de pasar el ritual del Harrowing que determinará si estás o no preparado. 

El Harrowing

Después de hablar con el líder de los templarios, serás enviado al Fade, un territorio repleto de demonios. Antes de marchar, asegúrate de inspeccionar el recipiente de salud, en donde podrás encontrar tres orbes brillantes. Estos orbes funcionan como ítems de salud y pueden ser de gran ayuda en el Fade.

El primer monstruo que te encontrarás es un Wisp Wraith. Lo más importante es mantener cierta distancia y acabar con él con ayuda de tus arcanos o hechizos, ataques como por ejemplo el relámpago o el golpe de invierno son de lo más útiles. Una vez que hayas acabado con él sigue avanzando hasta que te encuentres con Mouse.

Mouse te ofrecerá su ayuda para prepararte en la batalla contra los demonios que habrás de derrotar. Tendrás que eliminar a una serie de demonios que vienen marcados en tu mapa, así que úsalo para localizarlos.

Para poder derrotarlos tendrás que encontrar un arma que se llama el Cetro del Valor. Para obtenerlo dirígete hacia la sala que aparece al sur. Una vez allí tendrás que luchar contra el espíritu del valor para obtenerlo, aunque no es necesario que luches a fin de cuentas puedes obtener el cetro hablando con él. En caso de que elijas el camino de la lucha, usa los hechizos que tienes para acabar con él y mantén tu nivel de salud en niveles altos con ayuda de los orbes de curación.

Tu siguiente objetivo es el Sloth Demon. Este enemigo en un principio es poco agresivo y se dedica a dar vueltas por el Fade y a ignorarte. Dirígete hacia Mouse y habla con él. Te hará una serie de preguntas a las que tendrás que responder: un mapa, mi lengua y un sueño. Ten en cuenta que si respondes de manera incorrecta tendrás que luchar contra él. 

Una vez que hayas pasado por esta prueba, tendrás que luchar contra el Espíritu de la Cólera. De camino a su encuentro te encontrarás con un espíritu de lobo, pero no te supondrá un problema. Ahora que Mouse está de tu parte, recuerda mantenerlo en la vanguardia para que reciba el daño principal, mientras que tu permaneces en la parte de atrás atacando. Aprovecha esta lucha para practicar y obtener experiencia para futuras peleas.

Cuando te encuentres con el espíritu de la cólera y sus esbirros, asegúrate de estar preparado y tener suficientes orbes de salud. De nuevo, repite la estrategia de poner en la vanguardia a Mouse para que soporte el daño principal mientras que tú te mantienes en la retaguardia atacando sin parar. Una vez que hayas derrotado al demonio, Mouse te revelará su verdadera naturaleza y la prueba a la que has sido sometido (harrowing) habrá sido superada.

Torre del Círculo 
Ahora ya eres un mago de pleno derecho, y es hora de que vuelvas a la Torre del Círculo para celebrarlo... o tal vez no. 

Después de despertar en la Torre del Círculo, se te informará de que el Primer Encantador te anda buscando. Su posición vendrá marcada claramente en el mapa, así que dirígete hacia su posición directamente para ver qué es lo que quiere. Tras la conversación que tendrás con él, te dará un cetro o vara mágica y un anillo, que aumentará tus poderes, así que asegúrate de tenerlos equipados. 

Después de esto ve a hablar con Duncan. Agota la conversación con él y te informará de varias historias paralelas que te serán muy interesantes y útiles para futuras misiones.

Cuando lo dejes te encontrarás con que Jowan está esperándote. Este personaje te presentará a su nueva novia y te contará una serie de temores que tiene en mente (como que está perdiendo su voluntad o incluso que estén tendiéndole una trampa para ejecutarlo). Te pedirá que le ayudes a escapar, y para hacer esto, necesitas obtener la Vara de Fuego.

Dirígete hacia el almacén y ve a encontrarte con Oswain, que estará dispuesto a prestarte ayuda para que consigas le Vara de Fuego si le haces un favor a cambio, que le consigas unos pergaminos del jefe de hechiceros.

En este punto puedes elegir dos caminos, o bien vas a hablar con Irving o ir directamente a hablar con el jefe de hechiceros, Leborah y preguntarle sobre el almacén que está sellado. Te contará una historia acerca de una infestación de arañas, las cuales tendrás que eliminar si quieres conseguir tu objetivo (te aconsejamos esta segunda opción ya que Leborah te dará unas pociones). Una vez que hayas acabado con las arañas, ve a reunirte con Jowan y Lily. Para ello, dirígete hacia el sótano hasta que llegues a la Puerta de las Víctimas. En el camino te encontrarás con unos pocos enemigos, sólo asegúrate de derrotarlos sin gastar demasiados ítems.

Usa la Vara de Fuego en la puerta mágica... pero no funciona, debido al escudo anti-mágico que rodea la puerta, por lo que tendrás que buscar otra manera. Coge el corredor de la derecha y al final del mismo te encontrarás una puerta cerrada. Derrítela con la Vara de Fuego y una estatua animada aparecerá de repente y te atacará. Acaba con ella y permanece atento a posibles ataques… continúa descendiendo.

Cuando llegues al final del camino, busca por la zona cofres y una estatua que tiene una nueva vara mágica y el codex que andas buscando. Después de hacerte con estos ítems, examina la librería que hay en un lateral y podrás encontrar un punto débil en la pared. Ahora dirígete hacia la estatua de un perro y usa tu Vara de Fuego sobre ella para abrir un buen agujero en la pared por el que podrás llegar a tu destino.

En esta nueva zona te encontrarás con dos centinelas esperándote y con una especie de boss el Guardián. Elimina en primer lugar a los esbirros y te asegurarás de esta forma no ser sobrepasado. Cuando hayas acabado con ellos céntrate en el Guardián. La lucha será algo dura, pero si cuentas con las suficientes pociones, sobre todo pociones Lyrium, no te será demasiado complicado acabar con él. Además las habilidades de lucha de Lily, te serán de gran ayuda. Una vez que hayas destruido al Guardián sube las escaleras y destruye los recipientes sagrados. 

Ahora ya solo te queda desandar el camino y volver al primer nivel, donde se encontraba la puerta mágica... pero justo antes de llegar, te saldrá al encuentro Irving y Greagoir. Después de varias escenas de corte, Duncan se acercará a ti y te reclutará para los Grey Wardens.

Orígenes: Noble Humano

Los orígenes como noble humano comienzan en el Castillo de Cousland, con la misión inmediata de unirte al rey Cailan en Ostagar. Por desgracia, las cosas no empezarán con buen pie.

Día en el Castillo Cousland 
Después de una breve charla con el Grey Warden recién llegado, Duncan, Arl Howe y tu padre te dicen que les sigas para reunirte con tu hermano, pero antes tu personaje debe hacer unas cosas. Lo primero buscar a tu perro (fiel compañero de batalla) y si eres un poco pícaro, una breve búsqueda del tesoro.

Mata a las ratas con ayuda de tu perro.

Sal por la puerta del norte y te darás de bruces contra Sir Roderick Gilmore. Tu perro está dando problemas en las cocinas y es tu responsabilidad hacer que deja de armar jaleo. Aunque te parezca una tontería, asegúrate de buscar al perro y encontrarlo, ya que será un buen y útil compañero de batalla, que echarás de menos en caso de que decidas abandonar esta misión.

El mapa te será de lo más útil en esta búsqueda (¡la cocina no es tan fácil de localizar!), así que no dejes de consultarlo. Dirígete hacia el norte y entra por la primera puerta de la izquierda. Calma a Nan y entra al sótano donde el perro está montando el jaleo (nosotros le pusimos el nombre de Mat). Un poco después tendrás tu primera batalla.

Una horda de ratas gigantes entrará a la sala y tendrás ocasión de darte tu primer baño de sangre. Las ratas no son un enemigo muy duro y podrás derrotarlas sin demasiadas complicaciones. Después de la lucha inspecciona la zona para recolectar posibles ítems.

Después de la lucha tendrás una breve conversación con tu madre y después de la misma serás libre de inspeccionar la zona del Castillo. A partir de aquí puedes iniciar la búsqueda de tu hermano aunque hay varias NPC con las que puedes hablar primero y que te darán mucha y valiosa información. Aquí tienes una lista de los más interesantes:

• Dos guardias jugando cerca de la sala del tesoro.

• Reza con la Madre Mallol en la capilla (desbloquearás el logro Maker and Commandments).

• Estudia historia con el Escriba (desbloquearás el logro de Geografía de Ferelden y Familias Nobles de Ferelden)

• Seduce a Iona o a Dairren. Ofréceles gran cantidad de cumplidos y serás recompensado con un “encuentro” nocturno. Cuidado, si las seduces a las dos lo único que conseguirás es que las dos se enfaden. Podrás encontrarlas en el Estudio.

Cuando estés listo, localiza y habla con Fergus (lo encontrarás en la sala sudoeste) y dale el mensaje de tu padre. Una vez que hayas hecho esto la conversación principal habrá terminado, aunque puedes interrogarlo un poco más acerca de asuntos de la familia. Cuando la escena acabe, prepárate para la acción.

Noche en el Castillo Cousland 

Despertarás para encontrar que el Castillo Cousland está bajo un ataque enemigo. Ponte la ropa de batalla y prepara a tu perro para la batalla. Tu objetivo es escapar del catillo y reunirte con Duncan de los Grey Wardens.

Hordas de soldados enemigos merodean por los corredores. Deja que tu perro les muestre sus habilidades de combate.

Encontrarás a dos guerreros esperándote para bajar al patio. Cuando bajes hacia tu objetivo encontrarás a tu madre que se te unirá en la batalla. Lo primero de todo, asegúrate de que esté bien equipada para la pelea, antes de que te encuentres con las fuerzas enemigas. Por último, tu carrera será interrumpida por otra conversación… si quieres que la búsqueda secundaria del Tesoro de Cousland se desbloquee deberás responder: ¿No hay nada más que podamos hacer? Pelea durante todo el camino hacia el tesoro para recuperar las reliquias de tu familia, incluyendo su espada y escudo.

Días oscuros. Es hora de convertirse en un Grey Warden. 

Equipado con tus nuevas armas, hazte paso hasta llegar al atrio principal donde encontrarás a Ser Gilmore que está bajo asedio. Únete a él y repele a las fuerzas atacantes, teniendo especial cuidado con el hechicero. Es necesario que avances hasta el pasaje que te lleva a la salida secreta, sin embargo estará guardada por un caballero enemigo y un grupo de soldados. Focaliza tus ataques en primer lugar sobre los lacayos del caballero y elimínalos, ya que si te centras en el caballero en primer lugar te podrán rodear y acosar fácilmente. Una vez hayas acabado con los soldados, centra tus ataques en el caballero. Cuando lo hayas derrotado, una escena te mostrará cómo escapas a Ostagar.

Orígenes: Noble Enano 
Si eliges este camino, estarás en la piel de un noble enano en segunda línea de sucesión al trono. Acabas de llegar de una misión militar y estás siendo honrado con una fiesta. Sin embargo, los políticos enanos están metidos en asuntos más turbios que pronto descubrirás.

Orzammar

Habla en primer lugar con Gorim y cuando acabes podrás ir directamente hacia la fiesta, pero ya que tarde o temprano tendrás que ir a la Sala de Pruebas, también puedes dirigirte hacia allí ahora o incluso ir a la Sala Diamante, en la que están las tropas.

Fuera del palacio, encontrarás dos enanos discutiendo. Te recomendamos que te pongas de parte de Gertek, ya que podrás obtener de él distintas recompensas, como por ejemplo el libro "una Historia de Aeducan: Modelo, Rey y Pacificador".

Continúa hacia la Sala Diamante en donde encontrarás un mercader de armas, que te regalará una daga en atención a tu homenaje. Acéptala y obtendrás un arma que hace un daño aceptable y además produce daño eléctrico.

Cuando hayas terminado de inspeccionar esta zona, habla con las guardias que hay en la parte del suroeste y encamínate hacia la Sala de Pruebas.

Sala de Pruebas 

En este punto tienes dos opciones, o bien te relajas y te entretienes viendo los combates que se desarrollan, o bien te remangas y bajas a la arena. Te recomendamos esta opción, ya que así podrás ir obteniendo algo de experiencia en combate y puedes practicar tus habilidades.
Fuente www.trucoteca.com Guia de Dragon age: origins

Cuando asumas el papel de guerrero, ninguno de tus cuatro oponentes supondrá un problema. Para acabar con ellos rápidamente, usa tu Golpe de Escudo. Si tu nivel de salud baja demasiado, no dudes en usar algún ítem de salud. Cuando juegues como soldado común (no como noble) los combates serán algo más complicados, pero tu habilidad de lucha sucia te será muy útil. Cuando finalices, dirígete hacia la sala del trono.

Sala del Trono 


Es hora de hacer un poco de política. Cuando llegues, Lord Dace se aproximará a ti y te pedirá ayuda. Dace parece ser una especie de abogado que defiende los derechos de los enanos que se han trasladado a la superficie y lucha porque estos enanos sean considerados enanos de pleno derecho. Más tarde tendrás oportunidad de hablar en su favor con el Rey, si decides hacer esto, serás recompensado con una suculenta información o con una carta de crédito.

Otra posibilidad es averiguar lo que Lord Dace quiere realmente. Después de hablar con él, busca a Lady Helmi, que te informará de que realmente Lord Dace está intentando sacar provecho de los enanos de la superficie, incluyendo a tus parientes. Acércate de nuevo a Lord Dace e intentará excusarse de la sala. En primer lugar di: “no tan rápido” y después “sus esquemas son un insulto”, lo que te empujará de nuevo a la sala de pruebas para un combate de honor.

Ahora es tiempo de hablar con tu padre, que te honrará y te pedirá que le ayudes a buscar a tu hermano. Ve hacia la sala de pruebas y lo encontrarás en la sala marcada en el mapa.

Thaig Arruinado 

Se te ha encomendado una comisión militar, concretamente encontrar el Escudo del Paragorn Aeducan, para ello tendrás que ir al Thaig Arruinado, donde encontrarás a los exploradores que han enviado para ayudarte.

Dos exploradores te esperarán en el sendero y un poco más adelante encontrarás un grupo de Genlocks y un Genlock Líder Alpha. En primer lugar acaba con los Genlocks regulares y cuando los hayas liquidado céntrate en el Genlock Líder. Aprovecha tu número para liquidar a tus enemigos uno a uno y familiarízate con esta estrategia ya que te será bastante útil en el futuro.

Un poco más adelante encontrarás un grupo de mercenarios... y estos tipos son algo más duros de pelar. Tus enemigos han colocado trampas de oso para mantenerte lejos, pero a la distancia suficiente para disparate con ballesta, que te puede hacer bastante daño si eres alcanzado. Centra tus esfuerzos y ataques en un mercenario cada vez y no olvides usar pociones e ítems de salud cuando tu energía esté baja.

Cuando hayas acabado con todos, entra en la sala del Thaig, donde te encontrarás un pequeño puzle. Sitúa a cada miembro de tu equipo una placa y podrás conseguir el Escudo. Ahora derrota a los Genlocks que te emboscarán de camino a la zona donde encontraste al primer explorador. Si antes has decidido acabar con Trian anteriormente, lo encontrarás también en esta zona preparado para la lucha. Si decidiste esperar, encontrarás su cuerpo sin vida en un cruce de caminos.

Sea como sea, su muerte caerá sobre ti e irás a prisión. Serás exiliado del Reino de Dwarven y dejarás Darkspawn, con solo una espada.

Regreso al Thaig 

El camino de vuelta al Thaig Arruinado no será un paseo, ya que encontrarás un buen número de tipos malos esperándote para ponerte las cosas difíciles. Cuando llegues tómate todo el tiempo que creas necesario para inspeccionar la zona en busca de ítems. Cuando estés listo, coge el camino de la izquierda para encontrarte con Duncan.

Antes de eso, encontrarás arañas, genlocks y cazadores, y lo que es peor el camino está plagado de trampas, así que no vayas demasiado deprisa y evita ser rodeado por demasiados enemigos o te puedes ver en un buen problema. Cuando por fin salgas d los túneles, encontrarás a Duncan.


Ciudad Elfa 

En este origen estás en la Ciudad Elfa, una de las razas más importantes de este juego, tanto en poder de armas como mágico. Tu personaje está a punto de casarse, pero un encuentro con un lord humano está a punto de hacer que las circunstancias se vuelvan un poco locas.

Alienage Elfa 

Comenzarás justo en el día de tu boda recibiendo en regalo especial, las Botas de Adaia, un ítem que te será de lo más útil. Después de que haya finalizado la primera conversación en la que te han el regalo, equípate con ellas y ponte la ropa de gala para la boda del armario que hay cerca. Cuando estés preparado, dirígete hacia los suburbios.

Localiza y habla con Dilwyn, que te dará quince piezas de plata para la boda. Puedes usar este ítem para ayudar al padre de Nessa, al que te encontrarás en poco tiempo.

Habla con Soris y poco después conocerás al humano lord Vaughan, que se irá poco después de ser humillado. Poco después, tras unas pocas escenas en las que conocerás a Duncan, Vaughan regresará. No es necesario decir que esté será el punto donde la celebración se acaba.

Arl del estado de Denerim

Si eres mujer en la Ciudad Elfo, despertarás en una mansión. Un grupo de guardias irrumpirá en escena e intentará atacarte, pero tendrás una espada con la que poder defenderte. Elimina a los guardias y escapa con ayuda de un sirviente.

Toda la zona estará llena de guardias con perros... tu objetivo es acabar con el capitán de los guardias, pero para ello asegúrate de eliminar en primer lugar a los guardias comunes... los perros son objetivos secundarios.

Cuando te encuentres de nuevo con Vaughan, que te propondrá un trato para evitar la muerte. Si eliges aceptar el trato más tarde serás traicionado, por lo que es mejor que hagas justicia y acabes con él ahora. Cuando la batalla haya finalizado regresa a la Alienage.

Naturalmente, los humanos no se tomarán muy a bien lo que has hecho y enviarán soldados para capturarte y ajusticiarte. En este momento Duncan invoca el derecho de alistamiento y te reclama para los Grey Wardens (Guardianes Grises). En este punto, ya puedes empezar a despedirte de los tuyos y prepararte para partir.

Orígenes: Elfos Dalish 


Perteneces a los Elfos Dalish, unos de los pocos grupos de elfos libres que aun resisten en el mundo. Tu viaje comenzará después de una emboscada que has hecho a un grupo de humanos que han penetrado en el bosque con no muy buenas intenciones.

Ruinas Elfas 


Después de que hayas emboscado a los patéticos humanos, te darán información acerca de un tesoro de tu pueblo. Ahora decide si quieres dejarlos vivos o bien acabar con su vida. Ahora sigue a Tamlen por las cavernas. Por el camino te encontrarás a un grupo de arañas venenosas, que no te serán demasiado pesadas de eliminar.

Al final llegarás a una estatua que recordará a Talem las Viejas enseñanzas elfas, pero seréis interrumpidos por unos esqueletos con ganas de poneros en problemas. No sufrirás demasiado para eliminarlos. Sigue avanzando hasta que llegues a una puerta circular. Tras la puerta te las tendrás que ver contra un Bereskarn que os atacará justo al abrir la puerta, que es un enemigo bastante duro. Usa toda tu habilidad para acabar con él y recuerda que las distancias cortas no son el fuerte de esta raza. Una vez que hayas acabado con el Bereskarn, avanza hasta que llegues a un espejo y a una escena.

Campamento Elfo 

Cuando despiertes de nuevo, estarás de regreso en el campamento elfo donde conocerás a Merrill. Parece ser que Tamlen está desaparecida, así que tendrás que volver al claro del bosque donde para buscarlo. Habla con Fenarel y descubrirás que se quiere unir a la búsqueda de Talem. Obtén el permiso para que se pueda unir a la misión… cuando estés preparado habla con Merrill y comienza la misión.

Limpieza en el Bosque 

Comenzarás siendo atacado por un par de Genlocks que andan merodeando por el camino. No serán muy duros de eliminar, simplemente recuerda coordinar los ataques de los distintos miembros de tu compañía. Memoriza las tácticas ya que a lo largo del camino tendrás que hacer frente a distintos grupos de Genlocks.

Regreso a las Ruinas Elfas

Dirígete de nuevo hacia las ruinas donde de nuevo te encontrarás a un grupo de Genlocks esperándote. Usa las mismas tácticas que antes y los eliminarás rápidamente. Avanza hasta llegar a la sala del espejo donde te encontrarás con Duncan. Éste te informará de todo lo que necesitas saber acerca de Darkspawn y de la maldición que estás sufriendo.

De regreso al campamento habla con el Guardián acerca de lo que sabes de Talem. Tras las deliberaciones del Guardián, Duncan te invitará a formar parte de los Guardianes Grises.

Orígenes: Enano Plebeyo 

En esta ocasión estarás en la piel de un enano plebeyo y no en uno de los más honorables, por cierto. Tu trabajo de matón te ha llevado a la ciudad Dust Town, cobrando deudas y rompiendo alguna que otra rótula de vez en cuando, así que prepárate para sacar el gánster que llevas dentro.

Dust Town 

Cuando la historia comience conocerás a Beraht, el líder gánster de Dust Town. Él tiene un trabajo para ti, así que deja tu casa y ve a encontrarte con tu compinche Leske que te informará de lo que está pasando... Beraht quiere que le des una pequeña lección a un enano llamado Oskias al que podrás encontrar en la Taberna de Tapster.

Dirígete hacia la taberna que está localizada en los suburbios. Cuando te encuentres con Oskias tendrás que decidir entre un par de opciones: o bien luchas contra él y lo matas, o bien aceptas el soborno de una pepita de lyrium. Elijas lo que elijas sales ganando, así que si quieres puedes permitirte el ser cruel si te apetece.
Cuando termines dirígete hacia la tienda de Beraht. Ahora puedes entregar las pepitas o mentir y quedarte con un par de ellas para luego venderlas y repartir el beneficio con tu compinche. Después de tu decisión, tu siguiente misión será drogar a un luchador de la Sala de Pruebas.

Sala de Pruebas 

Entra en la sala de pruebas y te encontrarás a Duncan por primera vez y te hablará sobre los Guardianes Grises. Después de la charla, ve a encontrarte con Everd. Por desgracia, no está en condiciones para luchar tú tomarás su lugar. Si bien no te pongas la armadura hasta que estés en la arena.

Si quieres obtener un poco de ventaja de tu oponente Mainar, todavía puedes drogarlo. Hay varias maneras de hacer esto, como por ejemplo ponerla en su vaso de agua. Si fallas, Mainar se dará cuenta y tendrás que ir a luchar contra él directamente.

Ponte la armadura de Everd y habla con el guardia de la Sala de Pruebas. Tendrás que abatir a tres enemigos antes de que Everd aparezca y ponga fin a tu engaño, por lo que serás capturado y encerrado en una celda.

Beraht 

Los señores del crimen rara vez permiten un fallo a sus subordinados o lacayos y Beraht no es una excepción, por lo que ha decidido liquidarte. Tu primer problema es escapar de la celda y puedes hacerlo de varias formas: forzando la cerradura, pidiendo ayuda a Leske para que reviente la puerta, etc.

Es hora de ir a la caza de Beraht pero antes de llegar a él, tendrás que eliminar a bastantes de sus esbirros. Tus enemigos atacarán en grupos por lo que puede ser que seas fácilmente rodeado, por lo que es conveniente que vayas avanzando poco a poco para evitar que sean demasiados.

Al final del camino llegarás a la sala donde está esperando Beraht, que será un enemigo bastante duro de roer. Elimina en primer lugar a los guardaespaldas que le acompañan y usa la habilidad de lucha sucia de Leske para mantener mientras tanto a Beraht en jaque. Si logras realizar con éxito esta estrategia ahorrarás muchas y valiosas pociones curativas que te pueden ser de los más útiles más tarde. Después de que hayas acabado con Beraht, escapa hacia la puerta del norte y atraviesa un pasaje secreto. Al final del mismo, Duncan te estará esperando para reclutarte para los Guardianes Grises.
CAPITULO 3: Ostagar
Parte 01: Ostagar       

Independientemente del camino que elijas, tarde o temprano acabarás en Ostagar. En este punto serás sometido a tu iniciación como Guardián Gris, a la vez que conocerás a Alistair, un Templario Instructor. Después de tu primera misión e iniciación, la verdadera invasión comenzará.

Ostagar

Reúnete con Duncan y el Rey Cailan. Las flechas brillantes te serán de ayuda para localizarlos.
Tu primera misión será reunirte con Duncan y el Rey Cailan. En este punto se te mostrará los planes estratégicos del ataque que se planea contra Darkspawn. Después, eres libre de inspeccionar la zona y hablar con quien te apetezca en el campamento. Un soldado te dará unas direcciones básicas y después puedes ir a tu aire.

Cuando encuentres a Alistar, comprobarás que está muy ocupado discutiendo con un hechicero. Espéralo, ya que Alistar es el primer personaje que se unirá a tu compañía y su función es muy importante ya que será el “tanque” del grupo, independientemente del origen que hayas escogido. Invierte sus puntos de experiencia en el desarrollo o mejora de las habilidades de escudo y espada.
 

Cuando estés preparado, vuelve a reunirte con Duncan que está cerca del templo que hay en la esquina superior izquierda del mapa. Duncan te encomendará la misión de encontrar tres viales de sangre de Darkspawn, los cuales serán usados en tu ritual de iniciación. Alistar y un par de iniciados más se ofrecerán a prestarte ayuda.

Korcari

Necesitarás tres viales de sangre de Darkspawn y algunos materiales de las ruinas de los Guardianes Grises.
Dirígete a los parajes salvajes de Korcari, en los que te encontrarás unas cuantas manadas de lobos además de enemigos Darkspawn como Hurlocks y Genlocks. Has de tener en cuenta que los enemigos más duros de eliminar son los Hurlock Alpha y los emisarios Hurlock, que pueden usar una magia de lo más irritante. Sin embargo, ellos serán solo un pequeño obstáculo en tu camino para conseguir los tres viales de sangre.

Los Hurlock Alpha son un poco más duros y fuertes que los Hurlocks normales. Acaba con ellos en último lugar, eso sí, intentar mantenerlos aturdidos si no quieres sorpresas.

Con los Darkspawn vencidos y los viales de sangre en tu poder, continúa avanzando por el camino para encontrar los objetos de los Guardianes Grises que necesitas. En tu camino te encontrarás a Morrigan por primera vez en el juego. Morrigan te llevará a encontrarte con su madre, Flemeth, que tiene lo que necesitas. Se educado con ella y tras un rato (que se hace eterno) te dará los pergaminos. 

La Iniciación
 

Efectivamente, la mayoría del juego lo pasarás cubierto de sangre enemiga. 
Ahora regresa al campamento y encuéntrate con Duncan, que estará en el mismo lugar que lo dejaste, y dale los viales de sangre y los pergaminos. Acto seguido, Duncan comenzará el ritual de iniciación, que por desgracia requerirá a dos de tus compañeros. Cuando la escena haya finalizado, empezará la batalla contra las fuerzas Darkspawn.
Como Guardián Gris recién iniciado, se te encomendará una tarea especial… deberás ir a la Torre de Ishal y encender el fuego, el cual servirá de señal de aviso a los refuerzos del rey para que inicien un ataque desde la retaguardia de las fuerzas enemigas y eliminen a los Darkspawn. Cuando estés preparado la batalla comenzará.
 
La gran batalla va a comenzar. Corre hacia la torre que se encuentra en la zona noroeste del mapa.
Con toda la batalla rugiendo a tu alrededor, tendrás que avanzar por el puente hasta llegar a la torre. Cuando llegues, descubrirás que toda la zona está llena de monstruos y no te quedará otra alternativa que luchar contra ellos hasta llegar a la parte de arriba del puente donde está la entrada a la torre. El grupo más duro con el que te encontrarás, estará formado por tropas normales de Darkspawn y un Hurlock Alpha. Si tu origen ha sido el de Noble Humano y has completado la búsqueda secundaria de Mabari, contarás con la ayuda de un hechicero. Ahora solo te queda abrirte paso hasta llegar a la cima de la torre... pero no será tan fácil.

La Invasión
Fuente www.trucoteca.com Guia de Dragon age: origins

Toda la primera planta es una trampa. Muévete rápidamente hacia la parte central o serás la carne de la barbacoa.
Cuando entres a la torre, la primera cosa que verás serán unas barreras de fuego y un buen grupo de Genlocks esperándote en el centro de la sala. Hay un cable trampa que se activa cuando intentas entrar por la única entrada de la sala y te lanzará aceite o grasa. Muévete rápidamente hacia el centro de la sala o el emisario Genlock que hay esperando en el interior te lanzará una bola de fuego que convertirá a tu personaje y sus aliados en la carne de una barbacoa. Una vez que estés en batalla, céntrate en el emisario Genlock o te dará bastantes problemas (recuerda que estás impregnado de aceite y estos enemigos pueden manejar hechizos sencillos como lanzar fuego). 

Cuando hayas acabado con tus enemigos y hayas limpiado la zona central, encamínate hacia el anillo exterior para alcanzar las escaleras, que están detrás de la escala que viste en el área principal. Permanece en guardia ya que los Hurlocks y los Genlocks a menudo esperarán tras las puertas cerradas. Por esta razón, no las abras a no ser que sea necesario, aunque tras vencerlos podrás obtener bastantes puntos de defensa y experiencia. Después de cada batalla, tómate un tiempo en repasar los puntos de salud, mana y estamina de tu equipo y recárgalos si te es necesario. Es una buena costumbre hacer esto antes de meterte en otra batalla, o si alguno de tus aliados está herido.

La segunda planta estará infestada de Hurlocks y Genlocks
Te encontrarás con más o menos lo mismo en la segunda planta, donde encontrarás una horda de Hurlocks y Genlocks esperando para rodearte y emboscarte si no vas con cuidado. La estrategia que intentarán llevar a cabo en tu contra es intentar rodearte por los flancos. Para evitar esto ocúpate en primer lugar de los enemigos  mientras que tu mago, preferentemente usando hechizos de fuego, mantiene a raya el avance del otro grupo enemigo desde la izquierda, eso sí, ten cuidado de no herir a los miembros de tu equipo poniéndolos en el camino del hechizo. Una vez que hayas acabado con todos sigue avanzando para llegar a la tercera planta.

Vigila al mago que encontrarás en la tercera planta y a sus ataques de relámpagos.
La tercera planta de la torre es la última que tendrás que “limpiar” antes de tu combate contra el boss de la zona. Esta planta también está llena de Darkspawn preparados para la lucha, incluyendo un Genlock Alpha. Sin embargo, si miras cuidadosamente por la zona podrás encontrar un interruptor en el suelo situado en la parte norte de la sala, si lo activas liberarás varias jaulas con perros. Estos perros te ayudarán en la batalla contra los Darkspawn y un hechicero que te lanzará rayos. Acaba con ellos (los perros te seguirán si alguno sobrevive). Cuando llegues a las escaleras, prepárate porque lo siguiente será el combate contra el primer boss de la zona.

Batalla contra el Boss: El Ogro

El Ogro es el enemigo más fuerte contra el que tendrás que enfrentarte en bastante tiempo, pero es vulnerable a ataques aturdidores.
El ogro es brutalmente fuerte y si no eres cuidadoso puede acabar con la totalidad de tu equipo en un abrir y cerrar de ojos. El hechicero de tu equipo puede ser de lo más útil en la batalla ya que sus hechizos hacen bastante daño, sobretodo sus hechizos de fuego, por lo que proteger a este miembro del equipo es prioritario. Si tu personaje es un guerrero una habilidad como por ejemplo Riposte, puede mantener “congelado” al ogro mientras el resto del equipo puede atacarle a placer, sin embargo comprobarás que es bastante resistente.

Usa la ayuda de tu mago para derribar al ogro y podrás hacer cosas como esta.
Vigila el ataque de embestida del ogro, ya que si eres alcanzado serás aturdido completamente. Cuando prepare este ataque, intenta aturdirlo o simplemente sal de su camino para evitar ser arroyado. El ataque más devastador de tu enemigo es un agarre, con el que probablemente pueda matar a algún miembro de tu equipo. La única manera de evitar que te mate con este ataque es mantener la salud de los distintos miembros de tu equipo alta y evitar mantenerte cerca demasiado tiempo. Si algún miembro del equipo es muy dañado, retíralo a la retaguardia y mantén a Alistar al frente. Cuando el ogro al fin caiga, asegúrate de saquear su cuerpo y los barriles de la zona antes de continuar. La primera parte de tu viaje ha concluido.     

CAPITULO 4: Contenidos
Contenidos

Has derrotado al ogro y encendido la señal, pero tu victoria tiene una duración muy corta. Los Darkspawn han vencido y tu equipo está en una posición muy delicada en la parte superior de la torre. Tras una pequeña escena, te despertarás en la cabaña de Flemeth sabiendo que sois los últimos Guardianes Grises y que os habéis convertido en proscritos.

La cabaña de Flemeth

Morrigan es la más nueva adquisición de tu grupo… aprovecha sus poderososhechizos. 
Cuando despiertes, te encontrarás en la parte de atrás de la cabaña, concretamente en la misma parte en la que ya estuviste buscando documentos al principio de tu iniciación. Flemeth te estará esperando y cuando te reúnas con ella te dará una idea sobre cómo encaminar la nueva misión que te espera. Con todos los Darkspawn corriendo libremente a su antojo, tendrás que levantar un ejército para combatirlos, esto significa que tendrás que encontrarte con los líderes de los hechiceros, humanos, elfos y enanos e intentar comandarlos a todos. 
Como regalo de despedida, Flemeth enviará contigo a su hija adoptiva Morrigan, una hechicera de primera clase. Este nuevo personaje es de lo más valioso, hasta tal punto que no querrás desprenderte de ella y será un personaje imprescindible en tu compañía, incluso si elegiste el origen hechicero. Morrigan no solo es una hechicera excelente, con una magia ofensiva y defensiva muy útil, sino que además puede transformarse en una enorme araña que puede causar mucho daño a tus enemigos y que debes usar cuando no esté tu “tanque” habitual. Además es muy divertida y hace que las conversaciones sean de lo más divertidas. 


Lothering

Estos bandidos quieren tu dinero. Sencillamente acaba con ellos.  
Antes de comenzar tu misión o búsqueda tendrás que construir un ejército, por lo que tendrás que hacer una parada técnica en Lothering para hacerte con suministros y enterarte de lo que está pasando. Por desgracia, el camino que lleva a Lothering no está demasiado tranquilo, más bien está plagado de bandidos, sobre todo en la parte del puente que lleva a la villa. Los bandidos te pedirán 10 piezas de plata para pasar… puedes pagar, intentar intimidarlos o simplemente eliminarlos... prueba esto último. 
Cuando el líder de los bandidos esté lo suficientemente herido, te suplicará compasión. Puedes sacarle algo de dinero, matarlo o dejarlo ir. Si decides matarlo, tendrás que prolongar la pelea un poco más, aunque es una batalla bastante sencilla. Cuando hayas terminado, inspecciona los cuerpos derrotados para encontrar algún ítem que te pueda servir de ayuda en tu misión.

Los carteles que encontrarás en cada pueblo tienen  un buen número de útiles búsquedas secundarias. 
Al ser un pueblo tan pequeño hay poco que hacer en Lothering, lo cual es una oportunidad estupenda para equilibrar a tus personajes y empezar a mejorarlos. En esta guía te mostramos como seguir la línea de argumento principal, pero si a la entrada de cada pueblo o ciudad le echas un vistazo al cartel encontrarás un buen número de misiones secundarias que pueden alterar el orden y sobre todo la duración de la historia. En Lothering, hay un anuncio para acabar con un grupo de bandidos que merodean por los límites de la ciudad, te recomendamos que elijas esta misión para poder conseguir algo de dinero y sobre todo de experiencia. Cuando finalices esta misión, ve a encontrarte con Devons para obtener tu recompensa. 
Continúa con la misión principal y dirígete hacia la capilla o ermita para encontrarte con Sir Donall. Habla con él para terminar la misión secundaria del “Templario Caído” e informarte de la enfermedad de Arl Eamon. Si le pides una recompensa te dará una pieza de oro. El siguiente destino es el refugio de Dane, donde te encontrarás con algunos soldados no demasiado amistosos. 

Leliana
Fuente www.trucoteca.com Guia de Dragon age: origins

Leliana joins your party at the Dane Refuge
En el refugio de Dane, te encontrarás con algunos soldados de Loghain, que te atacarán casi de inmediato. La granuja Leliana, vendrá en tu ayuda, así que usa sus habilidades de lucha sucia para mantener el combate equilibrado. Cuando hayas vencido a los soldados, su comandante te suplicará compasión. Libéralo y Leliana se ofrecerá a unirse a tu equipo. No hay ningún peligro en incluirla en tu equipo sino más bien beneficio ya que tiene una especial habilidad para abrir cerraduras. Si decides incluirla en tu equipo de batalla, ármala con sus dobles dagas. Dentro del refugio de Dane podrás encontrar además un par de búsquedas secundarias, así que asegúrate de hablar con todo el mundo para localizarlas en caso de que estés interesado en realizarlas. 

Sten

El último punto de interés en esta zona es un personaje que está encarcelado, Sten. Si liberas a Sten, él se ofrecerá a unirse a tu compañía, lo único malo es que tendrás que negociar su liberación con la Reverenda Madre o bien liberarlo de la celda si es que cuentas con un personaje con la suficiente habilidad. Si uniste a Leliana a tu grupo, la Reverenda Madre estará de acuerdo inmediatamente en liberar a Sten y que te lo lleves, en caso de no contar con Leliana la Reverenda madre será más o menos amable dependiendo de la cuantía del donativo que hagas a la ermita o capilla. Lo importante es que te hagas con los servicios de Sten, ya que podrás fácilmente ponerlo de sustituto de Alistair en tu equipo. Ten en cuenta que este personaje es mucho más útil con armas a dos manos, así que ten esto en cuenta a la hora de mejorar sus habilidades.

Dos mercaderes se unirán a tu compañía si eres capaz de salvarlos de los bandidos.
Cuando hayas finalizado en Lothering, dirígete hacia la esquina noroeste del mapa y encontrarás una carretera que sale de la zona. Un grupo de Darkspawn estará asediando a un grupo de enanos mercaderes  y su hijo se unirán a tu compañía desde este punto. Sal de la ciudad y dirígete hacia Los Puertos de Lago Calenhad para iniciar la búsqueda del “Círculo Roto”.      
CAPITULO 5: La torre circular

Parte 03: El Círculo Roto        
  
Estarás a punto de embarcar en una nueva búsqueda para ir reuniendo a las distintas razas en contra de los Darkspawn. Puedes dirigirte a donde quieras desde este punto pero te recomendamos que empieces por la búsqueda/misión del Círculo Roto, ya que es una misión relativamente fácil y te dará acceso a otro miembro del equipo, la hechicera sanadora, Wynne. Cuando estés preparado, dirígete hacia los puertos del Lago Calenhad. 

Puertos del Lago Calenhad 


Bienvenidos a la Torre… bueno o casi.
Cuando llegues a los puertos, puedes parar en Spoiled Princess para hacer acopio de suministros y hablar con Carroll para obtener información acerca de la torre. Si andas escaso de pociones y algún que otro equipamiento abastécete al máximo, ya que no podrás salir de la torre hasta que hayas finalizado la búsqueda/misión.

Carroll se mostrará algo reticente a acompañarte a la torre, pero puedes persuadirla pidiendo permiso a sus superiores, intimidándola, o bien haciendo algo por ella. De todas formas te acompañará si en tu equipo está Sten, Shale, Morrigan o Leliana.

La Torre Circular

Encontrarás a Wynne cerca de las escaleras de la base, y se convertirá en un personaje muy útil.
Cuando llegues encontrarás la torre circular en ruinas. Habla con Greagoir, que estará cerca de la entrada y te explicará que la torre está infestada de demonios. Los Templarios están planeando asaltar la torre para aniquilar a los hechiceros y hacer que el lugar sea seguro, pero estarán más que felices de dejarte entrar en la torre y que intentes aniquilar a los demonios. Tu conversación con Greagoir marca el punto donde te situarás del lado de los templarios o de los hechiceros y además determinará quién estará de tu lado en la batalla final. Cuando cruces la barrera prepárate porque no hay vuelta atrás, recoge unos cuantos ítems que hay en el cuartel general antes de seguir avanzando. 

El primer hechicero que te encontrarás en la primera planta será Wynne, que estará detrás de una barrera mágica. Ofrécete a rectificar los problemas de la torre y ella se ofrecerá a unirse a tu compañía si es que quieres pasar. Wynne se mostrará como una sanadora excelente y sus habilidades son de los más útiles para tu compañía sobre todo teniendo en cuenta que es posible que las pociones sean algo que empiece a escasear. Aunque como aspecto negativo digamos que Morrigan no se llevará demasiado bien con Wynne. 
 

Ataca a los demonios con hielo mágico… si lo tienes.
Con o sin Wynne en tu grupo, tendrás que hacer el camino escaleras arriba a golpe de espada. En la siguiente planta te encontrarás con un buen grupo de abominaciones que tendrás que derrotar (no serán demasiado duros). Después de estos enemigos te enfrentarás a un Gran Demonio de la Ira que si que puede darte algún problema. Elimina en primer lugar a las abominaciones que le acompañan y usa contra el demonio el hielo mágico... en este punto si Wynne te acompaña será muy útil con sus habilidades de sanación. Cuando hayas acabado con ellos sigue avanzando hacia arriba.

Cuerpos reptantes y hechiceros sangrientos… además de Owain.
La segunda planta es más o menos igual que la anterior, pero además te encontrarás con unos cuerpos reptantes y unos hechiceros sangrientos. Céntrate en primer lugar en los hechiceros para evitar que el daño sea grave y usa a tus guerreros para mantener a raya a todos los que vengan en su ayuda.

Sigue avanzando y más tarde te encontrarás a Owain, al cual recordarás si has elegido como origen ser hechicero. Owain estará escondido en el almacén esperando a que la invasión demoniaca se calme. Inspecciona el almacén y encontrarás el grimorio negro, un ítem útil para la búsqueda personal de Morrigan… ahora sigue avanzando. No mucho más allá de la sala donde estaba Owain encontrarás a más hechiceros sangrientos que se han dedicado a construir una barricada para impedir tu avance. Tendrás que luchar contra ellos para seguir subiendo hacia tu destino. Cuando la lucha haya acabado uno de los hechiceros suplicará por su vida. Puedes dejarlo ir o eliminarlo. Tu elección te posicionará del lado de los hechiceros (si le perdonas) o de los templarios (si lo eliminas).

Si matas a este pobre idiota estarás un paso más cerca del ejército templario.
Sigue subiendo escaleras arriba y en tu camino te irás encontrando más enemigos y un pequeño tesoro, la Pequeña Caja Pintada que podrás vender más tarde por una buena suma de dinero. Además tendrás una oportunidad más de mostrar tu preferencia por los hechiceros o los templarios ya que encontrarás a un hechicero escondido en un armario y de nuevo tendrás que elegir entre eliminarlo o dejarlo con vida.

Atento! Estás cerca de una emboscada.
La tercera planta es una de las más duras ya que no hay apenas recompensas pero hay un buen montón de enemigos deseando eliminarte. Además de cadáveres reanimados y abominaciones tendrás que luchar contra templarios poseídos, templarios encantados y un gran demonio. Los templarios pegan fuerte y son bastante duros por lo que te aconsejamos  que los elimines antes que a otras criaturas inferiores. Ahora vete preparando para una batalla bastante dura… cuando llegues a la segunda sala de esta zonal as cosas parecerán muy tranquilas pero cuando estés más o menos por la mitad de la zona un enorme número de cadáveres se levantará e irá a por ti. Es muy fácil que te rodeen y te eliminen por lo que la mejor opción es retroceder hacienda que unos pocos te sigan y puedas eliminarlos con facilidad. Ahora tendrás que enfrentarte a un Horror Arcano… pégale con todo lo que tengas ya que sus hechizos son brutales.

Elimina a los demonios mayores antes de que te causen demasiado daño.
Sigue avanzando y te encontrarás a más enemigos en las salas. Cuando llegues a la sala de los templarios, ten mucho cuidado con una trampa de osos que hay oculta. Usa las habilidades de pícaro de uno de tus personajes para detectarla y desactivarla. Ahora permanece atento a un demonio mayor… este enemigo puede ser bastante molesto.

Para llegar a la cuarta planta tendrás que quitar de en medio a un buen número de abominaciones, esqueletos y sombras. Las sombras pueden ser eliminadas con magia, así que ten un hechicero/a a mano. Los esqueletos son una molestia pero no son difíciles de eliminar. Cuando hayas acabado con todos tus enemigos, avanza hacia la siguiente parte de tu búsqueda.

Ambas luchas son opcionales.
Hay dos batallas opcionales en la cuarta planta y ambas te pueden dejar un botín bastante sustancioso. Sin embargo las dos son muy duras, así que ten cuidado porque una vez en ellas puedes ser rodeado con facilidad y eso puede significar que acabes muerto. Elijas lo que elijas asegúrate de sopesar bien tus posibilidades y tu inventario.

Cuando entres en la zona verás dos salas. La primera tiene un demonio mayor, un templario y un  par de cadáveres. La segunda sala está bajo un hechizo. Cuando rompas el hechizo, el demonio y el templario te atacarán junto con los cadáveres por lo que puedes ser rodeado con facilidad. Ataca al templario en primer lugar, ya que este enemigo es el que más daño puede hacerte, después ocúpate del demonio. La siguiente sala tiene un hechicero sangriento y más templarios. Elimina al hechicero en primer lugar, ya que puede ponerte en problemas con sus hechizos de fuego y manda a tu “tanque” a contener a los templarios. Cuando hayas eliminado al hechicero, centra todos tus esfuerzos en los templarios.

Mira a mi ojo… te has Ganado un viaje al Velo??’
En el centro de la sala encontrarás a un demonio de la pereza, el cual te llevará al Velo, que es un territorio de sueño donde moran los espíritus. Ahora tendrás que escapar de este lugar si es que quieres tener una oportunidad de acabar con la invasión o infestación demoniaca.

El Velo o la Transición

Al final  Duncan era realmente un idiota y tendrás que acabar con él.
Te encuentras atrapado ahora en el Velo o la Transición. Para escapar, tendrás que vencer a los demonios que habitan en cada una de las islas y por último vencer al demonio de la pereza en persona. Lamentablemente el camino está bloqueado por todo tipo de obstáculos y debes encontrar una manera de poder acabar con los boss de las cuatro zonas.

Inspecciona bien la zona porque podrás encontrar viales de Lyrium por toda la zona, que te pueden ser muy útiles ya que restauran la salud y el mana. Pero si estás usando a un enano como PC estos viales no podrán ser usados para restaurar ni la salud ni el mana. Cuando comiences, te encontrarás en la Fortaleza de los guardianes grises, donde tendrás que luchar contra Duncan y otros dos guardianes grises para poder avanzar. Duncan es bastante duro de pelar y da unos golpes terribles, así que enfoca tus ataques en él. Los otros dos guardias una vez que haya caído Duncan serán bastante fáciles de abatir. Una vez que hayas acabado con todos tus enemigos, sigue avanzando hasta llegar al Pedestal del Desvanecimiento o Pedestal del Velo.

Niall es un cobarde pero un cobarde útil.
Cuando llegues a tu destino, te encontrarás con Niall, que también está atrapado en el Velo y que siente que escapar de este lugar está muy por encima de sus posibilidades, así que te toca a ti enseñarle cómo salir de aquí. Echa un rápido vistazo y podrás encontrar un Portal de Transición en la parte este. Entra en él y te encontrarás cara a cara con un demonio de la ira. Cuando estés allí habla con un ratón que hay en la zona, el cual te hará que ganes la capacidad de cambiar a la forma de ratón, lo que te capacitará meterte en agujeros de ratón... ahora con tu nueva habilidad, métete por el agujero de ratón que hay en la zona y avanza hasta la siguiente zona.

Tu primer cambio de forma… no es muy glamurosa pero es muy útil.
Al final del camino, te encontrarás con un demonio de la ira. Acaba con él y vigila tu nivel de salud y estamina y regenéralos en caso de que sea necesario, después continúa hacia el Portal de Transición. Hay tres demonios en la zona que tendrás que eliminar antes de llegar a tu destino. Usa los viales de Lyrium si te es necesario para rellenar tus niveles de salud y mana.

Cuando llegues al final del camino, estarás de vuelta en la primera zona junto con Niall, que te sugerirá que intentes conseguir la habilidad de cambiar a distintas formas, que es precisamente lo que has de hacer. Puedes comenzar por la Invasión Darkspawn, donde podrás obtener la forma de espíritu.  

Invasión Darkspawn

¿Te lo imaginas? Exacto, tendrás que luchar con un gran número de Darkspawn en esta zona.
Cuando aparezcas en la nueva zona te encontrarás en un área vacía en la parte sur del mapa. Dirígete hacia el agujero de ratón que hay en la esquina noreste y atraviesa el pasadizo hasta llegar al final, donde encontrarás otro agujero de ratón que deberás atravesar para llegar a una sala que contiene un ítem que te será de gran ayuda (esencia de astucia), así que hazte con él. Ahora vuelve a la zona donde empezaste y tendrás que hacer una elección: o bien atraviesas un agujero de ratón que hay en la parte derecha y que te servirá de atajo, o bien avanzas por el corredor principal teniendo en cuenta que si elijes esta opción tendrás que vértelas con Genlock Alpha y sus lacayos. Si eres un guerrero y elijes esta opción acaba primero con los enemigos secundarios y deja al Alpha para el final. Después de acabar con tus enemigos atraviesa el agujero de ratón.

Si elijes el atajo, te encontrarás cara a cara con dos Flaming Darkspawn. Elimínalos y después acaba con un Emisario Hurlock. Como siempre acaba en primer lugar con el Emisario, ya que es capaz de realizar ataques mágicos que te pueden herir bastante. Cuando hayas acabado con todos, encontrarás que el camino principal está bloqueado por llamas, así que tendrás que usar nuevamente un agujero de ratón que hay por la zona.

Liquida a los espíritus darkspawn para obtener la forma de espíritu.
Cuando salgas del agujero, te encontrarás el espíritu de un templario que está siendo atacado por Darkspawn. Ayúdale a liquidar a estos enemigos y tendrás como recompensa la habilidad de la Forma de Espíritu. Cuando estés en esta forma, podrás ver cosas que normalmente están ocultas a tu visión normal, además de ganar resistencia frente a los hechizos. Aunque tal vez la mejor habilidad sea la de regeneración, así como el aumento de los ataques de hielo (agarre de invierno) el cual te será muy útil para acabar con enemigos a distancia. Antes de dejar la zona, usa la forma de espíritu para obtener el aumento de poder etéreo + 1 que está en esta sala.

Tu siguiente parada es la Torre en Llamas. Cuando llegues, encontrarás a un buen puñado de enemigos que para hacerlos más interesantes y más peligrosos estarán en llamas. En este punto el ataque Agarre de Hielo te será de lo más útil. Una vez acabes con todos, sigue avanzando y cambia a la forma de ratón para atravesar un agujero que hay en la parte oeste. Encontrarás de nuevo más esencia de astucia, cógela y cambia de nuevo a tu forma original. Abre la puerta que hay en la nueva zona y entra en el corredor.

Ataca a los enemigos en llamas con ataques de hielo.
En el corredor encontrarás dos puertas. Una de ellas contiene un par de templarios en llamas y la otra el camino que has de seguir. Abre la segunda puerta y después la primera que encontrarás a tu izquierda. Vence a los dos templarios y sigue avanzando hacia las escaleras.

Evita el fuego si no quieres acabar siendo la carne de una barbacoa.
Ahora te encontrarás en un laberinto de barreras de fuego. Gira a la izquierda y después a la derecha para encontrar un agujero de ratón además de un perro y un templario en llamas. Una vez más usa el ataque del agarre de invierno y la prisión trituradora para eliminarlos. Atraviesa el agujero de ratón y al final del camino te encontrarás con un templario soñador  y un demonio ardiente. Usa el agarre de invierno contra el templario y la prisión trituradora contra el demonio. No dudes tampoco en usar la regeneración para mantener tu nivel de salud alto. Cuando los dos enemigos hayan caído tendrás el paso libre para conseguir la forma del Hombre Ardiendo.

Parece que hace un poco de calor…
Esta nueva forma te permitirá atravesar las molestas barreras de fuego que antes te impedían el paso, además de poder usar el hechizo de Bola de Fuego que te será muy útil para eliminar a la cantidad de enemigos que tendrás que hacer frente para poder obtener la Forma de Golem.

Después de recibir la forma del Hombre Ardiente, sal de la zona y en la parte derecha podrás ver una puerta. Cambia a tu forma de Espíritu y entra por la puerta para obtener  un Con +1 y un Cun +1.
Fuente www.trucoteca.com Guia de Dragon age: origins

Hacia la búsqueda de los Magos divididos.
Bien, ya es hora de empezar el camino para hacernos con la última forma. Usa el pedestal para ir a la búsqueda Los Magos Divididos. 

(Las misiones opcionales se pueden hacer más tarde). Regresa al velo y entra en la puerta de la primera zona con la forma de espíritu y serás transportado la guarida de Yevena. Tu enemiga estará escoltada por dos sombras. Usa el ataque de prisión trituradora contra las sombras y una vez que hayas acabado con ellas céntrate en Yevena. Usa el agarre de invierno contra ella y cambia a tu forma normal para acabar con ella. Cuando venzas a tus enemigos cambia de nuevo a la forma de espíritu y recoge la esencia de voluntad. 

Vuelve de nuevo hacia la puerta de espíritu y ahora dirígete hacia el este, es decir, al portal del velo y úsalo. Conviértete en ratón y atraviesa el agujero de ratón que hay en la zona para llegar a la parte norte de la isla. Cambia a forma de espíritu y atraviesa la puerta de espíritu que hay en la parte norte. Emergerás en una nueva isla que está en la parte noreste. Mata a los espectros que te saldrán al encuentro y después recoge laesencia de destreza. 

Atraviesa de nuevo la puerta de espíritu, de nuevo usa el portal del velo que hay en la parte este de esta isla para volver a la primera isla. Por último usa el pedestal del velo para encaminarte a la misión del Mago dividido.

Una vez que estés en esta misión, usa el agujero de ratón que hay a tu izquierda y podrás recoger fuerza +1, después vuelve a la segunda sala y métete por otro agujero de ratón. Saldrás justo en medio de dos magos que por fortuna no sabrán que estás ahí ya que eres un pequeño ratón. Cambia rápidamente a la forma del Hombre Ardiendo y usa el hechizo bola de fuego para eliminarlos rápidamente. Haz esta misma operación con los dos magos que encontrarás en la siguiente sala, después cambia a forma de espíritu para recoger el ítem magia etérea +1 que hay en la zona.

Estúpidos demonios…
Atraviesa la barrera de fuego con tu forma de Hombre Ardiente y encontrarás a un grupo de demonios de la ira. Afortunadamente para ti no son rivales fuertes para un hombre ardiente, de hecho ni siquiera pueden tocarte. Cuando los hayas eliminado, sigue avanzando hasta llegar a la siguiente sala, en la que encontrarás a un grupo de magos. Tómate un poco de tiempo para pensar… en lugar de entrar y presentar batalla, es mejor que los elimines desde una distancia segura con ayuda de tu hechizo Bola de Fuego. Cuando los hayas abrasado a todos sube las escaleras.

En la siguiente sala te encontrarás con un sacerdote y un golem de piedra. El golem es especialmente peligroso, ya que usan un ataque de aplastamiento que literalmente te puede dejar machacado. Por fortuna tienen un punto débil, es bastante vulnerable a los ataques de fuego sobre todo al hechizo bola de fuego. En primer lugar elimina al sacerdote con tu bola de fuego y después empieza a correr por la sala para evitar estar demasiado cerca del golem... cuando esté lo suficientemente separado de él, lánzale una bola de fuego (si lo necesitas cambia a la forma de espíritu y usa la regeneración y vuelve a la forma de Hombre Ardiente). Repite esta operación hasta que consigas derrotarlo… tu recompensa será la última forma en la que te puedes transformar, la forma de Golem, que será una de las más útiles a partir de ahora.

No está nada mal… ahora estamos hablando en serio.
La forma de golem es enormemente eficaz, bueno y brutal en la batallas contra muchos enemigos, y bajo está forma no tendrás ningún problema en eliminar a los demonios mayores que vigilan los distintos reinos. El ataque Temblor o Terremoto es útil sobre todo cuando estás rodeado por grupos de enemigos, el Agarre puede hacer un daño bastante alto a enemigos individuales y el Smash o aplastamiento es el ataque más potente que tienes y puedes usarlo para tumbar a un enemigo grande. Acostúmbrate al golem porque te será de lo más útil en el Velo.

Buenas noticias, ya tienes las cuatro formas. Lo que significa que puedes enfrentarte y eliminar a todos los grandes demonios. Machaca la puerta de metal con ayuda de tu forma de golem y atraviésala... ahora se inicia la búsqueda de el Mago Dividido.

El Mago Dividido

En la siguiente zona te encontrarás con bastantes magos. Para vencerlos no es mala idea que pases desapercibido en tu forma de ratón y luego cambies a Hombre Ardiente y uses la bola de fuego. Lo primero que encontrarás es una pareja más de golem y algunos sacerdotes. Es una buena ocasión para practicar tus nuevas habilidades de golem. Inspecciona la zona y todos los pasillos laterales, ya que encontrarás a varios golems. Elimínalos y tendrás como recompensa seis diferentes esencias.

La forma de golem es genial para acabar con este tipo.
En la última sala te encontrarás con Slavren. La pelea contra este enemigo será un poco repetitivo, cambiar a la forma de golem y hacer una combinación de ataques de Temblor y Agarre… y como no cuando puedas un buen Golpetazo, lo que dará como resultado un gran daño. Recuerda que si en algún momento necesitas sanarte cambia a la forma de espíritu y usa la regeneración. Cuando acabes con Slavren, habrás terminado la misión del Mago Dividido, así que usa el pedestal para salir de aquí. Tu próximo objetivo es la Pesadilla del Templario.


La Pesadilla del Templario

Getting ready to check out the Templar's Nightmare
Esta es una de las zonas que no contiene ninguna forma y posiblemente no la hayas visitado antes. De todas formas con los cuatro cambios de forma en tu poder no te será demasiado difícil de superar. Comienza transformándote en ratón y entra en la casa. Después conviértete en golem y elimina al horror arcano que te encontrarás dentro. Tu resistente piel de roca puede ser suficiente para resistir la trampa de veneno que hay en la zona, de todas formas si tu nivel de energía baja demasiado conviértete en espíritu y usa la regeneración.

Cuando hayas eliminado todo el peligro, transfórmate de nuevo en ratón y atraviesa un agujero de ratón que te conducirá a un ogro, así que prepárate. Solo una advertencia, el ogro es un enemigo bastante duro y resistente, así que no dudes en pelear de igual a igual con él y usa tu forma de golem (aunque la bola de fuego del Hombre Ardiente es también muy efectiva). Cuando consigas acabar con él, cambia al Hombre Ardiente y atraviesa la barrera de fuego. Elimina a la abominación y cambia a forma de espíritu para poder ver la puerta espiritual.

Tendrás que abrirte paso luchando a través de tres habitaciones más plagadas de abominaciones, pero no te supondrán demasiado problema sobre todo si te transformas en golem. No te preocupes si andas bajo de salud o mana ya que encontrarás un vial de Lyrium cerca. Cuando llegues a la última sala, transfórmate en Hombre Ardiente y dirígete hacia el portal del Velo.

La siguiente sala la encontrarás en llamas, pero bajo tu forma de Hombre Ardiente no te afectarán. En esta zona encontrarás cadáveres y otros enemigos. Elimínalos con tus bolas de fuego, solo ten cuidado con el horror arcano, ya que puede darte problemas con sus hechizos. Una vez que hayas eliminado al horror arcano, transfórmate en ratón y entra por el agujero de ratón para entrar en el área del demonio de esta zona.

Los hechizos de este enemigo son poderosos. La forma de golem es una buena opción.
Te tendrás que enfrentar contra un demonio del deseo llamado Vereveel. No te culparemos si decides no optar por la forma de golem, ya que se mueve lentamente y este demonio puede hacer mucho daño con sus hechizos (aunque si consigues que un par de ataques del golem den en el blanco la batalla habrá terminado a tu favor rápidamente). Una buena alternativa es usar la forma del Hombre Ardiente y sus bolas de fuego, o bien  el hechizo de la prisión trituradora.

Uthkiel el Aplastador, hace honor a su nombre… usa tu forma de golem.
Bien, es hora de seguir eliminando al resto de guardias demonios del Velo. Dirígete hacia la invasión Darkspawn, donde encontrarás a toda una horda de genlocks y hurlocks, cuando atravieses la puerta de metal que antes no podías (que suerte poder ser ahora un golem). De todas formas no son rival para el ataque terremoto del golem, así que déjalos que te rodeen si quieren. El Emisario debe ser una prioridad en este combate, ya que sus ataques mágicos pueden dañarte bastante.
Ahora te enfrentarás a Uthkiel el Aplastador, que es como un ogro pero bastante más fuerte. Mantenle a distancia con tu ataque de golpetazo y reserva el agarre para hacerle un daño definitivo. Cuando esté a punto de caer usa el terremoto para rematarlo. 

Rhagos no es rival para la forma del Hombre Ardiente.
Tu siguiente destino es la Torre Ardiente. Ábrete camino con tu forma de golem, machacando todo aquello que se interponga en tu camino, hasta que llegues a Rhagos. No te preocupes por él, ya que no es rival para ti si usas la forma del Hombre Ardiente. Destrúyele rápidamente y sigue tu camino (recuerda que el hechizo bola de fuego es altamente eficaz).
 

La forma de golem hará fácil tu encuentro contra Yevena. 
Por último, regresa al Velo. Yevana está esperándote no muy lejos y podrás alcanzarla si usas tu forma de espíritu. Una vez la alcances, usa tu forma de golem para eliminarla de manera sencilla.

Morrigan, está junto a ti... es hora de rescatar a tus compañeros del Velo.
Con todos los demonios fuera de circulación, solo te queda una cosa por hacer enfrentarte al demonio de la pereza. Cada uno de los miembros de tu compañía está atrapado en una pesadilla y todas esas pesadillas son accesibles a medida que has vencido a los demonios. Entra en cada una de las pesadillas y habla con los miembros de tu compañía. En algunos casos tendrás que luchar contra demonios menores que estarán atormentándolos. Elimina a los demonios con tu forma de golem y después de eliminarlos prepárate para la lucha contra el Demonio Pereza.

Batalla Boss: Demonio de Pereza

No parece ser muy perezoso. Cuidado porque este tipo es muy peligroso.
El Demonio Pereza es un enemigo que simplemente no podrás vencer bajo la forma de golem únicamente. Por fortuna tienes algo más para defenderte de sus ataques de hielo, como hechizos protectores o que hacen inmune al hielo. Empieza por acercarte a él y tendrás una charla con tu enemigo.

La estrategia de Pereza consiste en ir cambiado de forma cuando haya sido lo suficientemente dañado (al cambiar de forma su barra de salud se regenera pero no te preocupes por esto ahora). La primera forma que adoptará es la de un ogro. Cambia de forma y conviértete en golem. Mantenlo a raya con ataques Terremoto y cuando caiga lanza tu ataque Golpetazo. Repite esto hasta que lo hayas dañado lo suficiente para que cambie de forma. La segunda forma que adoptará es la de Demonio de Ira. Cambia a la forma de Hombre Ardiente e intenta que se centre en ti, cuando lo consigas usa el Agarre de Invierno de Morrigan para hacerle bastante daño... también puedes cambiar a forma de Espíritu y usar tu propio Agarre de Inverno.

La primera forma de Pereza será la de un ogro… no está mal para empezar.
A partir de aquí la cosa se pone un poco más seria. Pereza adoptará la forma de abominación, así que cambia a forma de golem y elimínalo sin problemas. La última forma es bastante difícil ya que adoptará la forma de una ventisca, con ataques capaces de dejar congelados a todos los miembros de tu grupo. No estaría de más que equiparas a tus personajes con algún elemento que resistiera al hielo además de estar muy pendiente del nivel de salud de los miembros de tu equipo para sanarlos cuando veas que su nivel esté bajo. Atácale con todo lo que tengas, aunque los hechizos de fuego son muy útiles. Cuando por fin hayas acabado con Pereza, tendrás una conversación con Niall y regresarás a la Torre del Círculo y podrás seguir con la misión del Círculo Roto que aun no has completado.

Torre del Círculo – Finalizando la lucha

¿Todavía no hemos acabado? Bueno… el hielo daña bastante a los dragones.
Con Pereza fuera de combate, volverás a la Torre del Círculo para acabar lo que habías empezado. Recoge el ítem la Letanía de Andralla, y sube por las escaleras, entra en la sala en la que hay un gran globo y podrás ver el cuerpo de un soldado y un cofre cerrado, si intentas tocar el cofre serás atacado por una Gran Sombra, unas pocas sombras menores y un Gran Demonio de la Ira. Retrocede y defiéndete de ellos, enfocando tus ataques sobre todo en el Demonio (recuerda que es vulnerable sobre todo a ataques mágicos). Un poco más adelante te las tendrás que ver con dragonlings, que también son vulnerables a los ataques mágicos.

Antes de continuar hasta la sala principal, encontrarás a un templario atrapado. Que te increpará y te pedirá que mates a los magos… en este punto tendrás que decidir de qué lado te posicionas. Ten en cuenta que si decides ponerte de parte de los templarios y matar a los magos, Wynne inmediatamente se volverá en tu contra y tendrás que luchar con ella a muerte. Si aun no estás seguro es mejor que primero subas las escaleras y libres la batalla que te espera.

Batalla Boss: Uldred 

Si lo comparas con tu lucha contra Pereza, Uldred no es tan duro. Tu enemigo se transformará en un enorme demonio y en esta ocasión no puedes transformarte en golem para quitártelo de en medio rápidamente, así que tendrás que hacerlo de la manera clásica.

Uldred intentará ponerte las cosas difíciles con sus ataques de garra y de hielo.
Durante la lucha Uldred intentará transformar a los magos en abominaciones pero el ítem de la Letanía impedirá esto, así que presta atención a Wynne y activa la Letanía cuando sea necesario.  Ten en cuenta que si salvas a os magos de esta transformación definitivamente te pondrás del lado de los magos, lo que significa que no habrá ningún ejército templario de tu lado, así que si no tienes a Wynne en tu equipo piensa en dejarlos morir.

Uldred intentará machacar a tu compañía con sus garras y con bloques de hielo. Pon a todos tus personajes a atacarle excepto a Wynne (si es que está en tu compañía) que tendrás que usarla para la regeneración y curación. En caso de que este personaje no esté de tu lado, deberás vigilar la salud de los distintos miembros y usar pociones si las tienes. Cuando acabes con Uldred, habrás finalizado la primera gran búsqueda del juego.

Cuando veas este brillo es hora de usar la Letanía.
Cuando hayas acabado con Uldred, habla con el Hechicero Mayor Irving, y Wynne se unirá a tu compañía si así lo decides. Si decides elegir a un Mago Sangriento, todo el mundo empezará a atacarte incluyendo a Wynne, y no tendrás más remedio que eliminarlos a todos y además no contarás ni con un ejército de magos ni de templarios en la batalla final.

Asumiendo que decides no matar a todos, los magos te recompensarán con su ejército en la batalla final, pero eso sí, despídete del ejército templario. Ya es hora de que te dirijas a tu nueva búsqueda la Villa de Redcliffe.     

CAPITULO 6: Risco Rojo
 Parte 04: El Arl del Risco Rojo           


Con los magos de tu parte, es hora de intentar poner de tu lado al resto de los humanos. Esto significa que tienes que dirigirte al Risco Rojo. El Arl ha caído bajo un extraño mal. Déjate caer por el campamento del pueblo y habla con tus compañeros y con los lugareños, aprovisiónate de lo que necesites y después ve al pueblo del risco rojo para ver lo que está pasando.

Risco Rojo

Bienvenido al Risco Rojo… el ambiente no es muy cordial.
Llegarás justo a las afueras del Risco Rojo, donde pronto te encontrarás con Tomas. Este personaje te explicará que hay problemas en el pueblo y te llevará hasta la capilla. Bann Teagan te estará esperando y después de una breve charla de introducción te explicará que todo el pueblo está bajo un grave peligro y que el Castillo ha sido bloqueado mientras que el Arl está enfermo.

Parece ser que fuerzas de no muertos han estado atacando la aldea cada noche, pero nadie sabe exactamente el por qué. Todo lo que la gente sabe es que los ataques son cada vez peor y que necesitan ayuda para detener los ataques. Naturalmente depende de ti y de tu ejército de cuatro personas ayudar al pueblo a salir de este embrollo. Tu primera tarea será ayudar a  Ser Perth y a Murdock a preparar el pueblo para la batalla. Ten en cuenta que si sales del pueblo en este momento, básicamente lo estarás abandonando a su suerte y cuando vuelvas el pueblo estará desierto.

Murdock necesita ayuda para organizar la defensa. 
Con el primero que te encontrarás seguramente será con Murdock, ya que está en mitad de la plaza del pueblo. Te dirá que los guardias de la ciudad están listos pero necesitan armas y Owen el herrero se niega a trabajar. Ofrécete a echarle una mano y después dirígete hacia la casa del herrero. 

La puerta estará cerrada, así que tendrás que persuadirlo o intimidarlo para que te deje entrar (también puedes romper la puerta). Una vez que estés en el interior, puedes obtener su ayuda si te ofreces a buscar a su hija, añadiéndose la búsqueda secundaria “Perdida en el Castillo”. Si no quieres complicarte demasiado también puedes matarlo y coger la llave para entrar a su almacén y después decirle a Murdock que su equipo no puede ser reparado y que los guardias tendrán que luchar con las armas que tienen.

Busca a Ser Perth cerca del Molino de viento.
Cuando hayas terminado de convencer a Owen o de enviarle antes de la cuenta a la tumba, dirígete hacia el  molino de viento para encontrarte con Ser Perth. Memoriza la situación del Molino de viento ya que tendrás que volver a esta posición en poco tiempo. Teste personaje te preguntará si tienes la bendición de la Madre Superiora Hannah para la batalla… el problema es que la Madre solo te da la bendición si pagas un buen motón de oro... de todas formas no hay demasiada diferencia en la batalla si tienes la bendición como si no la tienes, así que no te preocupes. 

Inspecciona el pueblo y haz si quieres alguna que otra misión secundaria que te prepararán para el asalto de los no muertos. Cuando estés listo, habla con Ser Perth y Murdock y cuando estén preparados, automáticamente se hará de noche.
 
¡Los no muertos están atacando!
La batalla que librarás a continuación es bastante fácil. Tus fuerzas superan bastante en número a las hordas de los no muertos, lo que asegurará que puedas acabar con ellos rápidamente. Si quieres hacer que la masacre de no muertos sea aun mayor simplemente atrae a más subiendo a la colina un momento de tal manera que te vean. Por último, tus aliados te informarán de que algunos no muertos han roto las líneas y han logrado penetrar en la plaza del pueblo, así que ve hacia allí para prestar ayuda tan pronto como puedas.

Después de que hayas eliminado al último de los no muertos, vuelve al Molino y habla con Bann Teagan, que te dirá que está planeando entrar al castillo. Te propone que mientras él va por la puerta principal para atraer la atención tú vayas por un pasadizo secreto. Antes de dirigirte al pasadizo secreto, reaprovisiónate de todo lo que necesites. Cuando estés preparado dirígete hacia el molino y entra en el pasaje.

Hacia el Castillo del Risco Rojo
 
Y tú que creías que habías acabado con los no muertos.
Llegarás al sótano del Castillo en poco tiempo y tan pronto como estés en él, serás atacado por algunos cadáveres reanimados. Acaba con ellos con algún ataque mágico o con flechas y continúa hacia la escalera donde te encontrarás con más enemigos. Este segundo grupo es más numeroso y es algo más duro de eliminar. Acaba con ellos con los métodos habituales y continúa ascendiendo.

Sigue avanzando y antes o después te encontrarás al mago sangriento Jowan que está encerrado en una celda. Puedes matarlo, dejarlo en la celda, liberarlo o forzarle a abandonar el castillo. Matarle o forzarle a abandonar el castillo significará que más tarde no te ayudará. Sin embargo, si has completado la búsqueda del círculo roto realmente da igual lo que hagas con él, pero si no la has completado no tendrás más opción que tomar medidas más drásticas más tarde con respecto a Jowan.

Más cadáveres y unas sombras te estarán esperando en la planta principal.
La planta principal será un poco más movida que el sótano. Cuando llegues, estarás en la esquina noroeste del mapa y tu objetivo es llegar al patio de armas. Tendrás que abrirte camino hasta el patio eliminando a todos los enemigos que te encuentres... además de ir recogiendo los distintos tesoros que hay por la zona.

¿Recuerdas la misión de la hija del herrero? Podrás encontrarla e esta zona, concretamente en una pequeña sala en la parte noroeste muy cerca del final del pasillo. En la celda además de la hija del herrero encontrarás un buen número de tesoros.

Cuando llegues al patio, ve hacia el elevador del rastrillo para abrirlo tan pronto como puedas.
Cuando llegues al patio todo estará muy tranquilo, lo que significa sin duda que estás cerca de una trampa. Si te aventuras a salir del patio un buen número de arqueros se saldrán y empezarán a atacar. Sin embargo, la verdadera amenaza es el Revenant que te acecha en la esquina más alejada de tu posición, ya que es capaz de liquidar a toda tu compañía. 

Si intentas luchar contra todos los enemigos a la vez, pronto serás rodeado y te puedes ver en un buen lío. En lugar de eso, activa la palanca del rastrillo para franquearle la entrada a Ser Perth y sus soldados, esto te dará la oportunidad de poder eliminar a los arqueros y al Revenant. Una vez que hayas eliminado a todos vuelve a entrar al castillo por la puerta principal, eso sí, asegurándote de que te acompaña Ser Perth ya que te será de mucha ayuda en una lucha más tarde.
Fuente www.trucoteca.com Guia de Dragon age: origins

No te preocupes por tener que derrotar a Teagan. Estará bien.
Entra al castillo y al fin encontrarás al hijo del Arle, que estará poseído por un  demonio y además para hacer las cosas aun más complicadas Bann Teagan está bajo su control. Después de cruzar unas pocas palabras, tu enemigo ordenará a sus soldados que te ataquen, incluyendo a Teagan. No te preocupes por tener que eliminar a Teagan, el hecho de vencerle lo librará del control mental al que está sometido.

Tu mejor opción es volver a la Torre del Círculo y encontrar a un mago.
Si optaste por dejar vivir a Jowan, éste te sugerirá hacer un ritual para mandar a un mago de nuevo al Velo, donde podrá buscar y destruir al demonio que controla a Connor. Desafortunadamente dicho ritual requiere un sacrificio e Isolda es la única opción viable. Sin embargo, sacrificarla hará que Alistair reduzca considerablemente la opinión que tiene de tu grupo, circunstancia que luego notarás y mucho al final deljuego. Una solución alternativa es volver a la Torre del Círculo y reclutar unos pocos magos, que usarán Lyrium para realizar el ritual. 

NOTA: (la única manera de poder usara a los magos y el Lyrium es haberte posicionado de su lado en la búsqueda del Círculo Roto. En caso contrario ahórrate el viaje. Una vez que llegues a la Torre del Círculo habla con Irving y podrás hacer el ritual salvando a Isolda y de paso contentando a Alistair). En el camino te encontrarás con el elfo Zevran, que se unirá a tu compañía si lo derrotas. Pasa a la siguiente sección en caso de que decidas volver a la Torre del Círculo y salvara a Isolda. En caso de que tengas que sacrificarla sigue leyendo.

Cazando a Connor

Nunca una decisión fue tan difícil… ¿o no?
Encontrarás a Connor en las afueras del dormitorio. Habla con él y en poco tiempo aparecerá un demonio de la cólera, lo que hará que comience la batalla. Cuando hayas conseguido quitarle más o menos 1/4 de su energía, el demonio desaparecerá y un grupo de cuerpos reanimados te rodearán. Elimínalos lo mejor que puedas, el demonio volverá a desaparecer y en su lugar a parecerán demonios de la ira menores. Los hechizos de hielo son la manera más efectiva de eliminarlos. Ten en cuenta que esta es una batalla de desgaste, así que no te precipites en usar tus ítems de salud a no ser que sean totalmente necesarios. Cuando hayas derrotado a Connor, Isolda empezará a suplicar por su vida. Puedes hacer el trabajo sucio aquí y ahora tú mismo o bien convencerla de que si no muere su familia sufrirá mucho. Sea como sea, al final morirá y tú habrás conseguido lo que querías además de un gran rencor en algunos miembros de la compañía. 


De vuelta al Velo

De nuevo en el Velo… vamos a cazar a un demonio.
Bueno… de nuevo en el Velo. Solo puedes enviar a un mago (Morrigan o Wynne) mientras que el resto de tu compañía espera. Como puedes ver en la imagen,Trucoteca ha optado por Morrigan ya que su magia es bastante más ofensiva, además de su transformación en araña gigante.

NOTA: si dejaste a Jowan con vida, puedes enviarlo a él (pregunta por él en el Círculo de Magos) aunque no es muy buena elección ya que aunque es un mago sangriento sus habilidades son bastante malas y en la lucha contra el demonio solo hará el ridículo.  Dirígete hacia el primer portal que veas y encontrarás a Connor cerca de su cama. Acércate a él y en poco tiempo el demonio del deseo te atacará. Elimínalo y continúa.

La habilidad de Morrigan de transformarse en araña es una manera excelente de inmovilizar a tu enemigo.
Vuelve hacia la zona por donde apareciste y de nuevo encontrarás a Connor junto a su cama. Esta vez cuando el demonio aparezca estará acompañado por un grupo de demonios de la ira menores. Usa hechizos de hielo contra estos últimos y cuando acabes con ellos céntrate en el demonio atacándole bajo forma de araña, lo que hará que acabes con él en poco tiempo.

La lucha contra el demonio aun no ha acabado, si es que pensabas eso, sino que aparecerá en otra área, de nuevo junto a Connor. De nuevo vendrá acompañada de demonios de la ira menores. Repite el proceso y usa algo de Lyrium si lo necesitas.

La batalla final será un poco más dura que las anteriores.
La batalla final es un poco más dura que las otras, pero no tienes que librarla si no quieres. Puedes negociar con el demonio el alma de Connor. El demonio te dará una recompensa a cambio del derecho a volver al alma de Connor dentro de un tiempo. Mientras tanto, obtendrás la especialización en mago de sangre y el derecho a continuar con la lucha contra la plaga.la decisión es enteramente tuya, ya que no tendrá ningún impacto directo en el juego, solo que eso te transformará en... una mala persona. Tú decides.

La otra opción es una batalla a muerte contra el demonio, teniendo en cuenta que esta vez la pelea será mucho más dura y tu enemigo más resistente. El demonio mostrará la habilidad de de multiplicarse y solo volverá a su imagen original cuando la ataques. Esta batalla es una batalla de desgaste, por fortuna debes de contar con una buena reserva de Lyrium y pociones.

NOTA: cuando el demonio se multiplique un flash de luz te indicará cual es el verdadero. Ataca a esta forma y las otras desaparecerán. Esto hará que la lucha sea más corta. Lo hagas como lo hagas, al final el Risco Rojo quedará libre de la influencia del demonio. Sin embargo, el Arl Eamon aun necesita recuperar su salud, lo que significa que tendrás que ir a buscar la Urna de la Cenizas Sagradas. No olvides inspeccionar concienzudamente el castillo antes de partir, ya que podrás encontrar un buen número de ítems (incluyendo un colgante especial para Alistair). Cuando hayas terminado, dirígete a tu siguiente búsqueda.     
CAPITULO 7 : La Urna de las cenizas sagradas

Parte 05: La Urna de las Cenizas Sagradas        


Para poder conseguir poner a los humanos de tu lado en la batalla contra los darkspawn, el Arl Eamon debe ser revivido. Esto significa que deberás encontrar la Urna de las Cenizas Sagradas, la cual desafortunadamente está bajo la protección de un culto sagrado. Tu primer trabajo será encontrar al Hermano Genitivi, que es un experto en la Urna y vive en la capital de los humanos, Denerim. Sin embargo, esta tarea  (en principio tan simple) no será tan fácil como suena.

Denerim

Denerim es la primera parada en tu búsqueda de la Urna. Inspecciona el Mercado y busca al Hermano Genitivi.
Denerim es la capital del imperio humano, además de ser la sede de un enorme Mercado. Una vez que llegues a esta localización, comprobarás que es una localización enorme en la que hay multitud de tareas para realizar incluso si decides dejar un poco aparcada tu búsqueda de la Urna. Inspecciona el mercado en busca de ítems y realiza si quieres alguna búsqueda o misión secundaria. Cuando estés listo, dirígete hacia la sección sureste del distrito del mercado para encontrarte con la casa del Hermano Genitivi.

Por desgracia el Hermano Genitivi está fuera cuando tú llegues a su casa. Tendrás que hablar con su famoso Hermano está desaparecido desde hace un tiempo. Weylon además te dirá que la última vez que se vio al Hermano fue cerca del Lago Calenhad, aunque si tienes los puntos de astucia suficientes puedes ahorrarte el viaje. Habla con él y en poco tiempo (y gracias a tus puntos de astucia) descubrirás que está mintiendo, así que intenta abrir la puerta de la habitación del Hermano Genitivi. Weylon intentará impedírtelo, así que insiste. Al poco de volver a intentarlo Weylon te atacará.

El combate contra Weylon es pan comido. Acaba con él para saber lo que está escondiendo realmente.
Weylon es una presa fácil, y acabarás con él rápidamente. Cuando hayas acabado con él, ve a la habitación de la parte Sur y abre el cofre que hay allí para conseguir el libro "Investigación de Genitivi" para enterarte de que tienes que ir a la aldea de Refugio. Después puedes dirigirte directamente hacia esa área ahora o ir primero a donde te recomendó ir Weylon, los Muelles del lago Calenhad.

Una vez allí, entra en la taberna La Princesa Mimada. Habla con el Posadero y cuando termines, sal de la taberna, momento en el cual serás atacado por unos adoradores, incluyendo su líder, que será un mini-boss. Aunque todo esto es opcional, conseguirás algo de experiencia extra.

Ahora dirígete hacia Pueblo de Haven. Avanza un poco y te hablará automáticamente un guardia. Háblale con todas las opciones posibles y te acabará diciendo algo delPadre Eirik. Cuando termines de hablar con el guardia, ve hacia la Casa del Aldeano, que está justo a la izquierda del guardia. Inspecciona la zona y encontrarás dos cofres, ábrelos y coge su contenido. Antes de salir, acércate al altar para ver un pequeño diálogo.

Haven

Sí, tendrás que eliminar a casi todo el pueblo. Que te diviertas.

El pueblo de Haven hace honor a su nombre. Es un refugio para gente como tú... pero desgraciadamente no encajarás y los aldeanos se mostrarán reservados y te tratarán con mucha suspicacia, además de hacer todo lo posible para que desaparezcas. Empieza a hurgar e investigar para encontrar información y tarde o temprano serás atacado. Recuerda que investigar detrás de la tienda, donde encontrarás el cuerpo sin vida de un caballero del Risco Rojo, el altar misteriosamente ensangrentado que hay en la casa abandonada o bien interrogar al Padre Eirik en la Capilla... sea lo que sea la opción que elijas serás atacado.

Tu meta será acabar con el Padre Erik, aunque no estará solo, sino acompañado de un grupo de guardaespaldas. De todas formas eliminar a su escolta no te supondrá demasiado. Cuando hayas acabado con todos, elimina al sacerdote y quítale el medallón de acólito de su cuerpo, que será una pieza clave para poder acceder a las ruinas del templo. Inspecciona la zona y junto a la capilla encontrarás un pasadizo secreto en el que encontrarás al Hermano Genitivi.

Genitivi te abrirá el pasadizo secreto.
Después de un poco de charla, Geniviti pedirá acompañarte, accede y te abrirá un pasadizo secreto que conduce a las ruinas del templo. Ahora es cuando empieza la caza de verdad.

El Templo en Ruinas

Tendrás que ir hacia el frente, sin embargo la puerta está bloqueada. Tendrás que obtener la llave en la Sala de los Acólitos.
Te encontrarás en el Templo en Ruinas, que por desgracia está lleno de adoradores, magos, arqueros y Reavers, además de unos peligrosos espectros de ceniza. Los magos deben ser tu objetivo prioritario en cada batalla, ya que sus hechizos de bola de fuego pueden ser mortales. Cuando te encuentres contra algún espectro de ceniza, enfoca la estrategia de batalla al uso de magia y hechizos de ataque. Vigila en todo momento el ser rodeado, sobre todo si te encuentras a espectros de ceniza junto con adoradores.

Usa con frecuencia el mapa y evitarás dar demasiados rodeos. Dirígete hacia la Cámara de los Adoradores, donde podrás encontrar la llave de la Cámara Sureste. Asegúrate de avanzar poco a poco ya que el camino estará lleno de adoradores y magos. El cono de hielo te será de gran ayuda, ya que podrás congelar a muchos enemigos de un solo ataque. Cuando el camino esté libre coge la llave de la cámara sureste que está dentro del cofre ornamentado. Ahora puedes ir hacia la puerta bloqueada de la esquina sureste.

Los hechizos masivos son de bastante utilidad cuando estás superado en número.
Cuando llegues a la puerta, serás emboscado por más adoradores. Por suerte para ti no son demasiado inteligentes, ya que al ser demasiados no tendrán espacio para maniobrar y pueden ser un blanco perfecto para ataques masivos como por ejemplo, el puño de hierro o el cono de hielo. Una vez que hayas conseguido eliminarlos, recoge la Llave de la Puerta Principal además de todos los tesoros que hay en los cofres. Ahora ve hacia la sala principal y no olvides guardar la partida antes de continuar.

El Mago Acólito es tu máxima y principal prioridad.
En cuanto abras la puerta serás recibido por un buen número de enemigos. Lo primero que has de tener en cuenta para salir bien parado o lo mejor posible, es enfocar tus ataques para eliminar en primer lugar al Mago Acólito, ya que este enemigo es capaz de lanzar poderosos hechizos que pueden liquidar a tu grupo o dejarlo muy perjudicado. Cuando hayas terminado con el mago, céntrate en los espectros de ceniza, que son un poco más duros que los adoradores normales. Otra cosa a tener en cuenta es que durante todo el tiempo que estés luchando, los arqueros te estarán lanzando proyectiles, por lo que no es mala idea que uses el hechizo Aura Heroica o cualquier otro tipo de hechizo u objeto defensivo contra proyectiles que poseas. Cuando hayas acabado con todos, enciende el fuego mágico y continúa en tu camino a la siguiente sección de la mazmorra. Sigue avanzando y un espectro de ceniza se materializará para impedir que sigas avanzando, además vendrá apoyado por unos adoradores que irrumpirán por las salas laterales. Retrocede, reagrúpate e intenta llamar la atención del espectro de ceniza para que te siga y puedas eliminarlo tan rápido como te sea posible. Recuerda que los hechizos de hielo funcionan bastante bien contra este tipo de enemigos. Otra aspecto a tener en cuenta es que debes tener a tus personajes con un nivel de salud alto antes de cada batalla, así como durante la batalla... no escatimes en hechizos curativos ni en pociones, muerto no te servirán de nada.
 

No todos los cofres tienen tesoros, así que ten cuidado
Cuando hayas acabado con todos, sigue avanzando hasta que llegues a una bifurcación de caminos. La buena noticia es que no importa el camino que elijas, ya que todos van al mismo punto, eso sí te recomendamos vayas por el camino oeste. Elimina a los adoradores que te encontrarás en el camino y sigue avanzando hasta que llegues a una zona llena de cofres. No abras ninguno, ya que todos contienen espectros de ceniza (a no ser que quieras una lucha en la que las perdidas pueden ser mucho mayores que el beneficio de experiencia). Sigue avanzando hasta que llegues al final... estás en el inicio de las Cavernas.

Cavernas

Esta sección es agotadora. Mantente siempre en el lado izquierdo para seguir con vida. En los caminos laterales encontrarás Dragones y adoradores.
Casi tan pronto como entres en las cavernas serás atacado por un capataz de adoradores y sus secuaces. Por fortuna, tendrás mucha cobertura y es bastante posible escabullirte de los enemigos para situarlos en una posición ventajosa para ti y puedas eliminarlos a medida que se acerquen.

El capataz es tu enemigo más fuerte de esta primera sección.

Un poco más allá de la entrada, finalmente te encontrarás con un grupo de Dragones y Dragonlings. Una buena estrategia para poder eliminarlos es usar una combinación de hechizos de hielo y puño de piedra, aunque descubrirás que estos hechizos no son tan efectivos como antes ya que estos enemigos son más resistentes y además se saben ocultar muy bien. Vigila en todo momento las salas laterales, ya que suelen ocultarse allí. Elimínalos y sigue por el lado izquierdo y siempre por el lado izquierdo.

Sigue bajando por el lado izquierdo y te encontrarás con un mago y un par de asesinos. Centra a tu tanque en los asesinos y deja al resto de tu equipo que se encargue del mago.

En primer lugar te atacarán adoradores, luego Dragonlings y por último Dragones y adoradores juntos.
Si decides ir hacia la cámara superior, te encontrarás en medio de una oleada de tres enemigos. En primer lugar adoradores, incluyendo un mago. Después de esto, en segundo lugar un grupo de Dragonlings protegidos por un escudo anti magia proporcionado por un capataz de adoradores. Por último dos dragones, junto con un grupo de adoradores. El último grupo es, cómo no, el más peligroso, sobre todo porque puedes ser rodeado por los dragones antes de que te des cuenta. Intenta congelarlos y usar las bolas de fuego para mantenerlos a raya y no olvides no intentar salir a espacios abiertos ya que serías rápidamente rodeado y eliminado. Permanece en el pasillo y lo podrás usar como cuello de botella. Tu recompensa será un par de escalas de dragón y una valiosa armadura de dragón.

Batalla contra Boss: Kolgrim
Fuente www.trucoteca.com Guia de Dragon age: origins

Puedes mezclar la Urna con sangre de dragón o  incluso luchar y matar a Kolgrim.
Kolgrim es el líder de los adoradores y aunque sea difícil de creer es un objetivo opcional. Si estás de acuerdo con él en manchar la Urna con sangre de dragón, Kolgrim te dejará pasar sin problemas. Por lo manos por lo pronto.

Es muy fácil provocar Kolgrim para una pelea. Cuando lo haga, él y un par soldados inmediatamente empezarán a huir hacia delante, mientras que dos magos y arqueros toman posiciones en la parte trasera. Usa contra Kolgrim un hechizo de bloqueo o de ataque, para mantenerlo fijado en una posición, mientras que te encargas del resto de enemigos con ataques a distancia. Necesitas mantener Kolgrim en su lugar mientras usted toma tus enemigos a distancia. Haz que cada miembro del grupo por turnos mantenga ocupado al boss, o tendrás que sostener un par de frentes y puedes ser rodeado entre dos fuegos. 

Cuando hayas acabado con los magos, encárgate de los arqueros, siempre manteniendo a Kolgrim bajo ataque constante. Siempre que tengas oportunidad es vital que cures a los miembros de tu equipo. Cuando los arqueros estén fuera de combate, el enemigo principal estará en una gran inferioridad y será muy vulnerable. Elimínalo y recoge su cuerno, además del resto de tesoros.



La cima de la montaña

A menos que quieras una buena pelea de la que puedes salir mal, no toques el cuerno aquí.
En esta nueva zona lo primero que encontrarás es un enorme dragón esperándote y lo que es aun peor está hambriento. La buena noticia es que te ignorará si pasas de largo. Si decides ser un poco chulo y usar el cuerno de Kolgrim, simplemente el dragón se dejará caer hacia ti y te machacará, así que a no ser que tu compañía sea muy poderosa no pienses en plantar batalla.

NOTA: este Alto Dragón por otro lado te puede dejar un buen botín en caso de que consigas derrotarlo (piezas para la armadura de dragón) que luego puedes vender en la armería de Denerim.

Deberás elegir con cuidado. Se amable con el guardián y todo irá bien.
El Guardián estará esperándote a la entrada del gauntlet. No seas irrespetuoso con él... te hará una serie de preguntas acerca de tu pasado, y aunque las respuestas no importan demasiado ante todo no insultes al guardia. Continúa hablando con él y tarde o temprano te dejará pasar.

¿Más puzles? Esto parece que no se va a acabar.
Tu primera prueba será contestar a una serie de puzles (contestar a unas preguntas hechas por unos fantasmas). Son bastante evidentes si te molestas en prestar un poco de atención (en caso de que falles, el fantasma se transformará en un espectro de ceniza que te dará más puntos de experiencia que responder la pregunta correctamente) pero en caso de que ese no sea tu caso, aquí están las respuestas:
  • Ealisay: De una canción.
  • Lady Vasilia: Venganza. 
  • Discípulo Havard: Las Montañas. 
  • Discípulo Cathaire: Del Hambre. 
  • Brona: De los Sueños. 
  • Jefe Shartan: Del Hogar.
  • General Maferath: De los Celos. 
  • Hessarian: De la Misericordia.  

La siguiente prueba es una lucha contra un duplicado de tu compañía.
Después de un breve encuentro con una figura de tu pasado, tendrás que hacer frente a una batalla con los enemigos más raros posibles... los miembros de tu misma compañía. Tendrás que vértelas contra cuatro “sombras” o “fantasmas” de tus personajes, que además usan tus mismas técnicas de ataque contra ti. Hay tendrás que hacer un ejercicio de sentido común y si cuentas con magos en tu compañía, estos precisamente son los blancos principales a los que tendrás que eliminar (intenta evitar sus ataques más poderosos... que son también los tuyos). Dejando de lado esto, disfruta de la lucha, ya que es una de las más fantásticas del juego.

Una vez que hayas vencido, fíjate bien en las imágenes que hay más abajo para solventar el puzle paso a paso.

Paso 1: derecha 1, derecha 2, izquierda 3.

Paso 2: derecha 2, izquierda 3, izquierda 6.

Paso 3: derecha 2, derecha 4, izquierda 6.

Paso 4: derecha 4, derecha 5, izquierda 1.

Hora de recoger la recompensa.
Al final, llegarás al altar. Deja todo tu equipo y atraviesa el fuego... la prueba de fe habrá finalizado.
Si derrotaste a los adoradores, puedes coger ahora mismo las cenizas necesarias para curar a Eamon. Después de lo cual tienes que regresar junto a Genitivi en la entrada del Templo en ruinas o en su casa en el barrio mercantil de Denerim. Si todavía está en el templo y fue allí donde hablaste con él, entonces no te olvides de volver a hablarle cuando esté en Denerim por que tendrá un objeto para ti.

Si decidiste ayudar a los adoradores en destruir la urna, puedes coger la cantidad de cenizas necesaria para salvar a Eamon y entonces usar la sangre de dragón para destruir el resto. A consecuencia de esto, los miembros buenos de tu equipo estarán tan cabreados que te atacarán, así que hubiera sido buena idea haberlos soltado antes de empezar con las pruebas. También tendrás que enfrentarte con el Guardián y con dos espectros de ceniza. Después de la batalla, deja este lugar. Kolgrim te estará esperando en la Cima de la montaña y te recompensará con la posibilidad de beber la sangre del dragón.     
FUENTE: 
(WWW.TRUCOTECA.COM)